Positionen
Empires hat keine Stämme und keine Traits. Was es stattdessen hat, ist eine Karte — und auf der Karte kombinieren sich die Einheiten. Vier Formationen decken fast alles ab. Keine davon kostet Gold.
Die Zange
Greif eine Einheit an, die bereits eine deiner Einheiten auf der genau gegenüberliegenden Seite hat — nördlich und südlich von ihr, oder östlich und westlich — und du machst +2 Schaden. Das wirkt nur gegen Einheiten (ein Gebäude hat keinen Rücken) und nur, wenn du von einem Nachbarfeld aus zuschlägst. Es belohnt, um einen Gegner herumzugehen statt in ihn hinein — und deshalb ist eine Einheit, die hinter die Linie kommt, mehr wert als ihre Werte.
Der Hügel
Eine Einheit auf einem Berg greift +1 Feld weiter an und nimmt bei jedem Treffer 2 weniger Schaden; Heavy Einheiten können ihn nicht erklimmen. Stell Artillerie auf den Hügel, und sie erreicht, was sie von der Ebene aus nicht berühren konnte. Wald und Wasser sind Mauern für Ground / Underground Truppen — die Luft fliegt darüber hinweg — und was in einem Wald steht, nimmt 1 weniger Schaden. Alles andere ist Ebene: kein Bonus, keine Mauer.
| Terrain | Defense | Blocks |
|---|---|---|
| Berg | +2 | Heavy |
| Wald | +1 | Ground / Underground |
| Wasser | — | Ground / Underground |
| Ebene | — | — |
Der Schirm
Jede gegnerische Einheit, die nicht fliegt, wirft eine Kontrollzone auf die acht Felder um sich herum. Eine Bodeneinheit in eines dieser Felder zu ziehen kostet +1 Bewegung — eine Linie deiner Einheiten ist also eine Mauer, für deren Überqueren der Gegner von Hand bezahlt, oder die er umgeht und dabei in deine Zange läuft. Die Luft ignoriert sie und wirft keine. Es gibt keine Gratistreffer fürs Überqueren: der Schirm bremst, er beißt nicht. Er belastet die Züge, die du befiehlst; der automatische Marsch am Rundenende nimmt den kürzesten Weg übers Gelände und zahlt ihn nicht.
Das Lager
Auch Gebäude kämpfen — indem sie neben deinen Einheiten stehen. In ihrer Reichweite verändern sie die Zahlen, eine Kaserne ist also nicht nur eine Fabrik: sie ist ein Bonus für jeden, der vor ihrem Tor steht, und ein Bunker zwischen zwei Kanonen ist ein Korridor, den nichts billig durchquert. Baue dort, wo du kämpfen willst.
| Building | Effect |
|---|---|
| Artilleriebatterie |
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| Bunker |
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| Flakturm |
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| Kaserne |
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| Luftwaffenstützpunkt |
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| Minenfeld |
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| Panzerfabrik |
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| Raketenabwehrsystem |
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| Stahlmauer |
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| Verteidigungskanone |
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Was du siehst
Der Nebel des Krieges verbirgt, wem was gehört und wo gegnerische Einheiten stehen — nie, dass ein Sammelpunkt oder ein Mensch existiert. Du siehst die Felder um jede deiner Einheiten und jedes deiner Gebäude: die meisten reichen 2, dein HQ reicht 3; Minenfeld, Mauer, Stahlmauer sehen nur 1, während Jagdflugzeuge, Aufklärungsdrohne, Kamikaze Drone, F-35I Adir bis zu 4 sehen. Alles, was du besitzt, fügt seinen Kreis hinzu; nichts, was du verlierst, sieht weiter.
Benannte Formationen, je eine Zeile
- Zange — je eine Einheit auf jeder Seite des Ziels: +2.
- Hügel — Berg: +1 Reichweite, 2 weniger erlittener Schaden; Schweres bleibt unten.
- Schirm — eine Linie aus Bodeneinheiten: +1 Bewegung, um sie von Hand zu überqueren, keine Gratistreffer.
- Korridor — ein Bunker mit einer Verteidigungskanone auf jeder Seite des einzigen Wegs.
- Tor — deine Armee sammelt sich an der Kaserne: ihr Bonus ab der ersten Runde.
Die Regeln hinter diesen Formationen sind die Schlüsselwörter, die die Paritätsprüfung gegen die Engine beweist; die Zahlen auf dieser Seite werden aus demselben Engine-Dump gelesen.