Positions

Empires n'a ni tribus ni traits. Ce qu'il a à la place, c'est une carte — et c'est sur la carte que les unités se combinent. Quatre formations couvrent presque tout. Aucune ne coûte d'or.

La tenaille

Attaquez une unité qui a déjà l'une de vos unités du côté exactement opposé — au nord et au sud d'elle, ou à l'est et à l'ouest — et vous infligez +2 de dégâts. Cela ne marche que contre des unités (un bâtiment n'a pas de dos), et seulement quand vous frappez depuis une case voisine. Cela récompense le fait de contourner un ennemi plutôt que de lui foncer dessus, et c'est pourquoi une unité qui passe derrière la ligne vaut plus que ses chiffres.

La colline

Une unité postée sur une montagne attaque +1 case plus loin et subit 2 de dégâts en moins à chaque coup ; les unités Heavy ne peuvent pas y grimper. Placez l'artillerie sur la colline et elle atteint ce qu'elle ne pouvait pas toucher depuis la plaine. La forêt et l'eau sont des murs pour les troupes Ground / Underground — l'air passe par-dessus — et ce qui se tient dans une forêt subit 1 de dégâts en moins. Tout le reste est de la plaine : pas de bonus, pas de mur.

TerrainDefenseBlocks
Montagne +2 Heavy
Forêt +1 Ground / Underground
Eau Ground / Underground
Plaine

L'écran

Chaque unité ennemie qui ne vole pas projette une zone de contrôle sur les huit cases autour d'elle. Déplacer une unité terrestre dans l'une de ces cases coûte +1 de mouvement — une ligne de vos unités est donc un mur que l'ennemi paie pour franchir à la main, ou qu'il contourne pour tomber dans votre tenaille. L'air l'ignore et n'en projette aucune. Pas de coup gratuit pour la traverser : l'écran ralentit, il ne mord pas. Il pèse sur les déplacements que vous ordonnez ; la marche automatique de fin de tour prend le chemin le plus court sur le terrain et ne le paie pas.

Le camp

Les bâtiments combattent aussi — en se tenant à côté de vos unités. Dans leur portée, ils changent les chiffres : une Caserne n'est donc pas qu'une usine, c'est un bonus pour qui se tient à sa porte, et un Bunker entre deux canons est un couloir que rien ne traverse à bon compte. Construisez là où vous comptez vous battre.

BuildingEffect
Base Aérienne
  • +1 attack to your units within 2 tile(s)
Batterie d'Artillerie
  • +2 attack to your units within 1 tile(s)
Bunker
  • +2 defense to your units within 1 tile(s)
  • Enemy units attacking from an adjacent tile deal 1 less damage
Canon Défensif
  • Automatically attacks Ground/Armored/Naval within range 2 for 5 damage
  • +2 attack to your units within 1 tile(s)
Caserne
  • +1 attack to your units within 1 tile(s)
Champ de Mines
  • Deals 4 damage to Ground/Armored/Underground that step adjacent — destroyed after one use
Muraille d'Acier
  • Blocks movement for Ground/Armored enemy units within 1 tile(s)
Système Antimissile
  • Automatically attacks Projectile within range 6 for 3 damage, max 2/turn
Tour Antiaérienne
  • Automatically attacks Air within range 3 for 4 damage
Usine de Blindés
  • +1 attack to your units within 1 tile(s)

Ce que vous voyez

Le brouillard de guerre cache à qui appartient quoi et où se trouvent les unités ennemies — jamais l'existence d'un point de collecte ou d'une personne. Vous voyez les cases autour de chacune de vos unités et de vos bâtiments : la plupart portent à 2, votre QG porte à 3 ; Champ de Mines, Muraille, Muraille d'Acier ne voient qu'à 1, tandis que Chasseurs, Drone de reconnaissance, Kamikaze Drone, F-35I Adir voient jusqu'à 4. Tout ce que vous possédez ajoute son cercle ; rien de ce que vous perdez ne continue de voir.

Les formations nommées, en une ligne chacune

Les règles derrière ces formations sont les Mots-Clés que le contrôle de parité prouve contre le moteur ; les chiffres de cette page sont lus depuis le même dump du moteur.