Positions
Empires n'a ni tribus ni traits. Ce qu'il a à la place, c'est une carte — et c'est sur la carte que les unités se combinent. Quatre formations couvrent presque tout. Aucune ne coûte d'or.
La tenaille
Attaquez une unité qui a déjà l'une de vos unités du côté exactement opposé — au nord et au sud d'elle, ou à l'est et à l'ouest — et vous infligez +2 de dégâts. Cela ne marche que contre des unités (un bâtiment n'a pas de dos), et seulement quand vous frappez depuis une case voisine. Cela récompense le fait de contourner un ennemi plutôt que de lui foncer dessus, et c'est pourquoi une unité qui passe derrière la ligne vaut plus que ses chiffres.
La colline
Une unité postée sur une montagne attaque +1 case plus loin et subit 2 de dégâts en moins à chaque coup ; les unités Heavy ne peuvent pas y grimper. Placez l'artillerie sur la colline et elle atteint ce qu'elle ne pouvait pas toucher depuis la plaine. La forêt et l'eau sont des murs pour les troupes Ground / Underground — l'air passe par-dessus — et ce qui se tient dans une forêt subit 1 de dégâts en moins. Tout le reste est de la plaine : pas de bonus, pas de mur.
| Terrain | Defense | Blocks |
|---|---|---|
| Montagne | +2 | Heavy |
| Forêt | +1 | Ground / Underground |
| Eau | — | Ground / Underground |
| Plaine | — | — |
L'écran
Chaque unité ennemie qui ne vole pas projette une zone de contrôle sur les huit cases autour d'elle. Déplacer une unité terrestre dans l'une de ces cases coûte +1 de mouvement — une ligne de vos unités est donc un mur que l'ennemi paie pour franchir à la main, ou qu'il contourne pour tomber dans votre tenaille. L'air l'ignore et n'en projette aucune. Pas de coup gratuit pour la traverser : l'écran ralentit, il ne mord pas. Il pèse sur les déplacements que vous ordonnez ; la marche automatique de fin de tour prend le chemin le plus court sur le terrain et ne le paie pas.
Le camp
Les bâtiments combattent aussi — en se tenant à côté de vos unités. Dans leur portée, ils changent les chiffres : une Caserne n'est donc pas qu'une usine, c'est un bonus pour qui se tient à sa porte, et un Bunker entre deux canons est un couloir que rien ne traverse à bon compte. Construisez là où vous comptez vous battre.
| Building | Effect |
|---|---|
| Base Aérienne |
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| Batterie d'Artillerie |
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| Bunker |
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| Canon Défensif |
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| Caserne |
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| Champ de Mines |
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| Muraille d'Acier |
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| Système Antimissile |
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| Tour Antiaérienne |
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| Usine de Blindés |
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Ce que vous voyez
Le brouillard de guerre cache à qui appartient quoi et où se trouvent les unités ennemies — jamais l'existence d'un point de collecte ou d'une personne. Vous voyez les cases autour de chacune de vos unités et de vos bâtiments : la plupart portent à 2, votre QG porte à 3 ; Champ de Mines, Muraille, Muraille d'Acier ne voient qu'à 1, tandis que Chasseurs, Drone de reconnaissance, Kamikaze Drone, F-35I Adir voient jusqu'à 4. Tout ce que vous possédez ajoute son cercle ; rien de ce que vous perdez ne continue de voir.
Les formations nommées, en une ligne chacune
- Tenaille — une unité de chaque côté de la cible : +2.
- Colline — montagne : +1 de portée, 2 de dégâts subis en moins ; le lourd reste en bas.
- Écran — une ligne d'unités terrestres : +1 de mouvement pour franchir à la main, pas de coup gratuit.
- Couloir — un Bunker avec un Canon Défensif de chaque côté du seul passage.
- Porte — votre armée rassemblée à la Caserne : son bonus dès le premier tour.
Les règles derrière ces formations sont les Mots-Clés que le contrôle de parité prouve contre le moteur ; les chiffres de cette page sont lus depuis le même dump du moteur.