Personnes et Ordres

La moitié d'Empires est une armée. L'autre moitié, ce sont des gens — qui travaille, qui obéit, qui a le droit de partir — et elle tourne sur une seule idée : vous ne recevez pas des gens, vous négociez avec des gens qui ont un autre endroit où aller. D'où vient cette idée, et où elle est débattue, c'est sur Fondements.

Une seule sorte de pièce

Tout ce qui est sur le plateau est une personne. Ce qui diffère, c'est le lien : liée à un poste, une personne est un Colon et produit de l'or ; liée à une arme, un soldat qui combat ; liée à un serment, votre héros qui mène ; liée à personne, une personne libre qui ne produit rien — jusqu'à ce que vous l'atteigniez.

Les postes — d'où vient l'or

Un Colon gagne 1 or par tour uniquement tant qu'il tient un poste. Sans poste, un Colon consomme 1 de population et ne gagne rien. Les postes sont en nombre fini :

Quand plus de gens peuvent atteindre un poste qu'il n'y a de postes, le jeu remplit les places dans un ordre fixe et quelqu'un reste les bras croisés. La carte Poste de Travail est le moyen de passer outre : votre QG vous en donne 1 à chaque tour (elle expire si elle n'est pas jouée) ; jouez-la depuis une personne sur un lieu et cette personne garde l'emploi, même si quelqu'un d'autre est plus proche. C'est la seule carte du jeu jouée sur deux choses plutôt que sur une case — et elle compte surtout pour un travailleur contraint, qui gagne le double à un poste et rien sans.

Les gens qui n'appartiennent à personne

6 personnes libres se tiennent sur la carte au début d'un match, entre 6 et 10 cases du QG le plus proche — jamais dans votre propre anneau de construction, jamais à l'autre bout du monde. Le brouillard cache à qui appartiennent les choses, jamais qu'elles existent : vous les voyez dès le premier tour. Amenez une unité jusqu'à l'une d'elles et choisissez :

Cette règle — la coercition exige un enclos — est la seule leçon sur laquelle la couche civile insiste. Elle est empruntée à un argument contesté (voir Fondements : Carneiro, Scott) ; le jeu en utilise l'intuition, pas la thèse historique.

Le serment — votre héros jure une fois

Votre héros appartient à l'un des trois ordres. Pendant un match, vous pouvez lui prêter serment une fois ; cela tient jusqu'à la fin et ne peut pas être défait. Le troisième ordre apparaît grisé tant que vous ne détenez pas de charte, avec la raison — pour que vous voyiez la troisième voie et ce qu'elle coûte avant de prendre l'une des deux autres.

OrderClaimGrantsCosts
The Warriors Those who fight say the sword protects the plough. A soldier now, and every oath after. One work post, given away as a fief. It does not come back.
The Prayers Those who pray say order comes from above, and they speak for it. Your forced workers stop running, and your people live closer together. A tithe every turn — and you may never force anyone again.
The Townsmen Those who trade say a charter is worth more than a lord. Wealth that survives the turn. A chartered site stops taking your orders.

En chiffres : the Warriors cèdent 1 poste de travail pour un soldat tout de suite ; the Prayers relèvent votre plafond de population de +2, empêchent vos travailleurs contraints de fuir et coûtent une dîme de 1 or à chaque tour — et le verbe contraindre quitte votre menu pour de bon ; the Townsmen conservent tout votre surplus d'un tour à l'autre.

Une réserve que le jeu vous doit. « Ceux qui combattent, ceux qui prient, ceux qui travaillent » ne décrit aucune société. C'est un schéma du XIe siècle écrit par l'un des ordres pour se justifier lui-même. Empires présente chaque ordre comme ce qu'il prétend être pour gouverner — pas comme trois sortes de gens. (Fondements : Duby.)

La charte — l'or qui survit au tour

Votre or disparaît à la fin de chaque tour. Il disparaît toujours ; c'est le but — rien que quiconque puisse thésauriser, jusqu'à ce que vous en décidiez autrement. La Charte en est le moyen : la carte arrive dans votre main dès que vous possédez un bâtiment de travail, et vous la jouez sur l'un d'eux (jamais le QG). Le bâtiment quitte votre commandement — ses gens sont désormais à lui, ses postes ne sont plus les vôtres — et dès lors 3 or par site sous charte survit jusqu'au tour suivant. Cela ne peut pas être défait. Octroyer une charte une fois est ce qui débloque the Townsmen. Une partie où vous n'octroyez jamais de charte se joue exactement comme avant.

Les régimes — six réponses par défaut à la même question

Choisir une civilisation, c'est choisir comment vos gens sont gouvernés par défaut. Chacune est un régime de travail documenté, avec le siècle auquel il renvoie, une règle qui lui est propre et un coût qui lui est propre. N'en choisir aucune joue le jeu ci-dessus, inchangé.

CivilizationRegimeRuleCost
Empire romain2nd century BC – 2nd century AD Latifundium Forced workers do not run — there is nowhere in this empire that is not this empire. But every one of them needs watching. Each forced worker costs an extra point of population: the guard is part of the cost.
ChineSong dynasty, 10th–13th century Bureaucracy The registry reaches further than the road: your people can hold a post from further away. A state that sees everything grants nothing — you cannot charter a site.
Empire mongol13th century Extraction without settlement You tax what moves, not what is planted: your people earn wherever they stand, post or no post. Nothing is ever banked — no charter and no oath will make your gold survive the turn.
Empire ottoman15th–16th century Timar Land for service is the standing arrangement here, not a bargain you strike once: swearing to the warriors costs you no work post. The order is owed the service either way — the soldier comes, and so does the obligation.
Empire inca15th–16th century Mit'a Tribute is paid in work, not in coin, and it ends: a forced worker serves their turns and then becomes free instead of running. You get their labour for a season, not for good.
ÉgypteOld and Middle Kingdom Corvée and granary The centre stores. Some of your gold survives the turn from the start, with no charter needed. Only the centre stores — you cannot charter a site to store for itself.

Ce qui va avec quoi

Régimes et ordres se combinent — certains s'additionnent, un seul est impossible par construction. Lisez-les comme des plans, pas comme des promesses :