Personas y Órdenes
La mitad de Empires es un ejército. La otra mitad es gente — quién trabaja, quién obedece, quién puede irse — y funciona con una sola idea: no recibes personas, negocias con personas que tienen otro sitio adonde ir. De dónde viene esa idea, y dónde se discute, está en Fundamentos.
Un solo tipo de pieza
Todo lo que hay en el tablero es una persona. Lo que cambia es el vínculo: ligada a un puesto, la persona es un Colono y produce oro; ligada a un arma, un soldado que lucha; ligada a un juramento, tu héroe que lidera; ligada a nadie, una persona libre que no produce nada — hasta que llegas a ella.
Puestos — de dónde sale el oro
Un Colono gana 1 de oro por turno solo mientras ocupa un puesto. Sin puesto, un Colono consume 1 de población y no gana nada. Los puestos son finitos:
- Tu CG tiene 3, para quien esté a 2 casillas o menos de él.
- Un edificio de trabajo (Centro Comunitario, Centro de Reclutamiento) o un punto de recolección tiene 2, para quien esté justo al lado. Un punto de recolección ocupado paga además +2 de Investigación por turno sobre el +1 que recibes gratis.
Cuando más personas alcanzan un puesto de las que hay puestos, el juego llena las plazas en un orden fijo y alguien se queda parado. La carta de Puesto de Trabajo es cómo lo anulas: tu CG te entrega 1 cada turno (caduca si no la usas); juégala desde una persona sobre un lugar y esa persona se queda con el trabajo, aunque otra esté más cerca. Es la única carta del juego que se juega sobre dos cosas en vez de sobre una casilla — y es la que más importa para un trabajador forzado, que gana el doble en un puesto y nada sin él.
Personas que no son de nadie
6 personas libres están en el mapa al empezar la partida, entre 6 y 10 casillas del CG más cercano — nunca dentro de tu propio anillo de construcción, nunca al otro lado del mundo. La niebla oculta de quién son las cosas, nunca que existen: las ves desde el primer turno. Lleva una unidad hasta una de ellas y elige:
- Acoger — se une como igual. Un Colono corriente.
- Emplear — se une ligada a un sitio. Hoy se juega igual que acoger: un Colono corriente. El verbo queda registrado; lo que desbloqueará aún no está construido.
- Forzar — se une sin consentir. Un trabajador forzado gana ×2 en un puesto y nada sin él — y camina 1 casilla hacia el borde del mapa cada turno. Si llega al borde, se ha ido. Lo único que lo detiene es no tener adónde ir: tus unidades, tus murallas, el terreno. En la fase que enseña esto, una persona forzada solo cuenta como incorporada después de que la hayas retenido 2 turnos — el juego se niega a premiar el verbo antes de que hayas pagado su precio.
Esa regla — la coacción necesita cerco — es la única lección en la que insiste la capa civil. Está tomada de un argumento discutido (ver Fundamentos: Carneiro, Scott); el juego usa la intuición, no la afirmación histórica.
El juramento — tu héroe jura una vez
Tu héroe pertenece a una de tres órdenes. Durante una partida puedes jurarle una vez; vale hasta el final y no se puede deshacer. La tercera orden aparece en gris hasta que tengas un fuero, con el motivo — para que veas el tercer camino y lo que cuesta antes de tomar uno de los otros dos.
| Order | Claim | Grants | Costs |
|---|---|---|---|
| The Warriors | Those who fight say the sword protects the plough. | A soldier now, and every oath after. | One work post, given away as a fief. It does not come back. |
| The Prayers | Those who pray say order comes from above, and they speak for it. | Your forced workers stop running, and your people live closer together. | A tithe every turn — and you may never force anyone again. |
| The Townsmen | Those who trade say a charter is worth more than a lord. | Wealth that survives the turn. | A chartered site stops taking your orders. |
En números: the Warriors ceden 1 puesto de trabajo a cambio de un soldado ahora; the Prayers suben tu tope de población en +2, impiden que tus trabajadores forzados huyan y cuestan un diezmo de 1 de oro cada turno — y el verbo forzar desaparece de tu menú para siempre; the Townsmen conservan todo tu excedente de un turno al siguiente.
Una salvedad que el juego te debe. «Los que luchan, los que rezan, los que trabajan» no describe ninguna sociedad. Es un esquema del siglo XI escrito por una de las órdenes para justificarse a sí misma. Empires presenta cada orden como lo que afirma para gobernar — no como tres clases de personas. (Fundamentos: Duby.)
El fuero — oro que sobrevive al turno
Tu oro desaparece al final de cada turno. Sigue desapareciendo; esa es la idea — nada que nadie pueda acumular, hasta que decidas lo contrario. El Fuero es cómo: la carta llega a tu mano en cuanto tienes un edificio de trabajo, y la juegas sobre uno de ellos (nunca sobre el CG). El edificio sale de tu mando — su gente ahora es suya, sus puestos ya no son tuyos — y desde entonces 3 de oro por sitio con fuero sobrevive hasta el turno siguiente. No se puede deshacer. Otorgar un fuero una vez es lo que desbloquea a the Townsmen. Una partida en la que nunca otorgas un fuero se juega exactamente como siempre.
Regímenes — seis respuestas por defecto a la misma pregunta
Elegir una civilización es elegir cómo se gobierna tu gente por defecto. Cada una es un régimen de trabajo documentado, con el siglo al que se refiere, una regla propia y un coste propio. No elegir ninguna juega el juego de arriba, sin cambios.
| Civilization | Regime | Rule | Cost |
|---|---|---|---|
| Imperio Romano2nd century BC – 2nd century AD | Latifundium | Forced workers do not run — there is nowhere in this empire that is not this empire. But every one of them needs watching. | Each forced worker costs an extra point of population: the guard is part of the cost. |
| ChinaSong dynasty, 10th–13th century | Bureaucracy | The registry reaches further than the road: your people can hold a post from further away. | A state that sees everything grants nothing — you cannot charter a site. |
| Imperio Mongol13th century | Extraction without settlement | You tax what moves, not what is planted: your people earn wherever they stand, post or no post. | Nothing is ever banked — no charter and no oath will make your gold survive the turn. |
| Imperio Otomano15th–16th century | Timar | Land for service is the standing arrangement here, not a bargain you strike once: swearing to the warriors costs you no work post. | The order is owed the service either way — the soldier comes, and so does the obligation. |
| Imperio Inca15th–16th century | Mit'a | Tribute is paid in work, not in coin, and it ends: a forced worker serves their turns and then becomes free instead of running. | You get their labour for a season, not for good. |
| EgiptoOld and Middle Kingdom | Corvée and granary | The centre stores. Some of your gold survives the turn from the start, with no charter needed. | Only the centre stores — you cannot charter a site to store for itself. |
Qué encaja con qué
Regímenes y órdenes se combinan — algunos suman, uno es imposible por construcción. Léelos como planes, no como promesas:
- Estepa — Mongoles + the Warriors: the Warriors toman un puesto y los Mongoles no necesitan ninguno, así que el coste desaparece. Precio: los Mongoles nunca guardan oro.
- Latifundio — Roma + forzar: rendimiento doble y nadie huye. Precio: población extra por trabajador forzado, y the Prayers quedan redundantes.
- Registro — China + Puestos de Trabajo: más personas alcanzan un puesto, así que cada Puesto de Trabajo decide más. Precio: sin fueros, así que sin the Townsmen.
- Mit'a — los Incas + forzar por turnos: coacción sin la huida, rotativa. Precio: unos turnos y quedan libres.
- Timar — Otomanos + the Warriors: un soldado gratis en el juramento. Precio: la obligación permanece.
- Granero + Townsmen — Egipto + the Townsmen: imposible. The Townsmen necesitan un fuero, y Egipto no puede otorgarlo. El camino se muestra, y se muestra cerrado.