Pessoas e Ordens
Metade do Empires é um exército. A outra metade é gente — quem trabalha, quem obedece, quem pode ir embora — e roda numa ideia só: você não recebe pessoas, você negocia com pessoas que têm para onde ir. De onde vem essa ideia, e onde ela é discutida, está em Fundamentos.
Um só tipo de peça
Tudo no tabuleiro é uma pessoa. O que muda é o vínculo: ligada a um posto, a pessoa é um Colono e produz ouro; ligada a uma arma, um soldado que luta; ligada a um juramento, o seu herói que lidera; ligada a ninguém, uma pessoa livre que não produz nada — até você chegar nela.
Postos — de onde vem o ouro
Um Colono rende 1 de ouro por turno só enquanto ocupa um posto. Fora do posto, o Colono come 1 de população e não rende nada. Postos são finitos:
- O seu QG tem 3, para quem estiver a até 2 tiles dele.
- Uma construção de trabalho (Centro de Convivência, Centro de Recrutamento) ou um ponto de coleta tem 2, para quem estiver encostado. Um ponto de coleta ocupado ainda paga +2 de Pesquisa por turno além do +1 que você ganha de graça.
Quando mais gente alcança um posto do que há postos, o jogo preenche as vagas numa ordem fixa e alguém fica parado. A carta de Posto de Trabalho é como você passa por cima disso: o QG entrega 1 por turno (expira se não for usada); jogue-a de uma pessoa para um lugar e essa pessoa fica com a vaga, mesmo que outra esteja mais perto. É a única carta do jogo jogada em duas coisas em vez de num tile — e importa mais para um trabalhador coagido, que rende o dobro num posto e nada fora dele.
Pessoas que não são de ninguém
6 pessoas livres estão no mapa no começo da partida, entre 6 e 10 tiles do QG mais próximo — nunca dentro do seu anel de construção, nunca do outro lado do mundo. A névoa esconde de quem as coisas são, nunca que existem: você as vê desde o primeiro turno. Leve uma unidade até uma delas e escolha:
- Acolher — ela entra como igual. Um Colono comum.
- Empregar — ela entra ligada a um sítio. Hoje isso joga igual a acolher: um Colono comum. O verbo fica registrado; o que ele vai destravar ainda não foi construído.
- Coagir — ela entra sem consentir. Um trabalhador coagido rende ×2 num posto e nada fora dele — e anda 1 tile rumo à borda do mapa a cada turno. Se chega à borda, some. A única coisa que o segura é não ter para onde ir: as suas unidades, as suas muralhas, o terreno. Na fase que ensina isso, uma pessoa coagida só conta como trazida depois de você a segurar por 2 turnos — o jogo se recusa a premiar o verbo antes de você pagar o preço dele.
Essa regra — coerção precisa de cerca — é a única lição em que a camada civil insiste. Vem emprestada de um argumento contestado (ver Fundamentos: Carneiro, Scott); o jogo usa a intuição, não a afirmação histórica.
O juramento — o seu herói jura uma vez
O seu herói pertence a uma de três ordens. Durante a partida você pode jurar a ela uma vez; vale até o fim e não se desfaz. A terceira ordem aparece apagada até você ter um foral, com o motivo — para que você veja a terceira via e o que ela custa antes de tomar uma das outras duas.
| Order | Claim | Grants | Costs |
|---|---|---|---|
| The Warriors | Those who fight say the sword protects the plough. | A soldier now, and every oath after. | One work post, given away as a fief. It does not come back. |
| The Prayers | Those who pray say order comes from above, and they speak for it. | Your forced workers stop running, and your people live closer together. | A tithe every turn — and you may never force anyone again. |
| The Townsmen | Those who trade say a charter is worth more than a lord. | Wealth that survives the turn. | A chartered site stops taking your orders. |
Em números: the Warriors cedem 1 posto de trabalho por um soldado agora; the Prayers sobem o seu teto de população em +2, fazem os seus trabalhadores coagidos pararem de fugir e cobram um dízimo de 1 de ouro por turno — e o verbo coagir some do seu menu para sempre; the Townsmen guardam todo o seu excedente de um turno para o outro.
Uma ressalva que o jogo lhe deve. “Os que lutam, os que rezam, os que trabalham” não descreve sociedade nenhuma. É um esquema do século XI escrito por uma das ordens para justificar a si mesma. Empires apresenta cada ordem como o que ela afirma para governar — não como três tipos de gente. (Fundamentos: Duby.)
O foral — ouro que sobrevive ao turno
O seu ouro some no fim de cada turno. Continua sumindo; esse é o ponto — nada que alguém possa acumular, até você decidir o contrário. O Foral é como: a carta chega à sua mão assim que você tem uma construção de trabalho, e você a joga numa delas (nunca no QG). A construção sai do seu comando — a gente dela agora é dela, os postos dela não são mais seus — e a partir daí 3 de ouro por sítio foralizado sobrevive para o turno seguinte. Não se desfaz. Foralizar uma vez é o que destrava the Townsmen. Uma partida em que você nunca foraliza nada joga exatamente como sempre jogou.
Regimes — seis respostas padrão para a mesma pergunta
Escolher uma civilização é escolher como a sua gente é governada por padrão. Cada uma é um regime de trabalho documentado, com o século a que se refere, uma regra própria e um custo próprio. Não escolher nenhuma joga o jogo acima, sem mudança.
| Civilization | Regime | Rule | Cost |
|---|---|---|---|
| Império Romano2nd century BC – 2nd century AD | Latifundium | Forced workers do not run — there is nowhere in this empire that is not this empire. But every one of them needs watching. | Each forced worker costs an extra point of population: the guard is part of the cost. |
| ChinaSong dynasty, 10th–13th century | Bureaucracy | The registry reaches further than the road: your people can hold a post from further away. | A state that sees everything grants nothing — you cannot charter a site. |
| Império Mongol13th century | Extraction without settlement | You tax what moves, not what is planted: your people earn wherever they stand, post or no post. | Nothing is ever banked — no charter and no oath will make your gold survive the turn. |
| Império Otomano15th–16th century | Timar | Land for service is the standing arrangement here, not a bargain you strike once: swearing to the warriors costs you no work post. | The order is owed the service either way — the soldier comes, and so does the obligation. |
| Império Inca15th–16th century | Mit'a | Tribute is paid in work, not in coin, and it ends: a forced worker serves their turns and then becomes free instead of running. | You get their labour for a season, not for good. |
| EgitoOld and Middle Kingdom | Corvée and granary | The centre stores. Some of your gold survives the turn from the start, with no charter needed. | Only the centre stores — you cannot charter a site to store for itself. |
O que combina com o quê
Regimes e ordens combinam — alguns somam, um é impossível por construção. Leia como planos, não promessas:
- Estepe — Mongóis + the Warriors: the Warriors tomam um posto e os Mongóis não precisam de nenhum, então o custo some. Preço: os Mongóis nunca acumulam ouro.
- Latifúndio — Roma + coagir: rende o dobro e ninguém foge. Preço: população extra por trabalhador coagido, e the Prayers ficam redundantes.
- Registro — China + Postos de Trabalho: mais gente alcança um posto, então cada carta de Posto decide mais. Preço: sem foral, logo sem the Townsmen.
- Mit'a — Incas + coagir em turnos: coerção sem a fuga, rotativa. Preço: alguns turnos e eles ficam livres.
- Timar — Otomanos + the Warriors: um soldado de graça no juramento. Preço: a obrigação continua.
- Celeiro + Townsmen — Egito + the Townsmen: impossível. The Townsmen precisam de um foral, e o Egito não pode foralizar. O caminho é mostrado, e mostrado fechado.