Pessoas e Ordens

Metade do Empires é um exército. A outra metade é gente — quem trabalha, quem obedece, quem pode ir embora — e roda numa ideia só: você não recebe pessoas, você negocia com pessoas que têm para onde ir. De onde vem essa ideia, e onde ela é discutida, está em Fundamentos.

Um só tipo de peça

Tudo no tabuleiro é uma pessoa. O que muda é o vínculo: ligada a um posto, a pessoa é um Colono e produz ouro; ligada a uma arma, um soldado que luta; ligada a um juramento, o seu herói que lidera; ligada a ninguém, uma pessoa livre que não produz nada — até você chegar nela.

Postos — de onde vem o ouro

Um Colono rende 1 de ouro por turno só enquanto ocupa um posto. Fora do posto, o Colono come 1 de população e não rende nada. Postos são finitos:

Quando mais gente alcança um posto do que há postos, o jogo preenche as vagas numa ordem fixa e alguém fica parado. A carta de Posto de Trabalho é como você passa por cima disso: o QG entrega 1 por turno (expira se não for usada); jogue-a de uma pessoa para um lugar e essa pessoa fica com a vaga, mesmo que outra esteja mais perto. É a única carta do jogo jogada em duas coisas em vez de num tile — e importa mais para um trabalhador coagido, que rende o dobro num posto e nada fora dele.

Pessoas que não são de ninguém

6 pessoas livres estão no mapa no começo da partida, entre 6 e 10 tiles do QG mais próximo — nunca dentro do seu anel de construção, nunca do outro lado do mundo. A névoa esconde de quem as coisas são, nunca que existem: você as vê desde o primeiro turno. Leve uma unidade até uma delas e escolha:

Essa regra — coerção precisa de cerca — é a única lição em que a camada civil insiste. Vem emprestada de um argumento contestado (ver Fundamentos: Carneiro, Scott); o jogo usa a intuição, não a afirmação histórica.

O juramento — o seu herói jura uma vez

O seu herói pertence a uma de três ordens. Durante a partida você pode jurar a ela uma vez; vale até o fim e não se desfaz. A terceira ordem aparece apagada até você ter um foral, com o motivo — para que você veja a terceira via e o que ela custa antes de tomar uma das outras duas.

OrderClaimGrantsCosts
The Warriors Those who fight say the sword protects the plough. A soldier now, and every oath after. One work post, given away as a fief. It does not come back.
The Prayers Those who pray say order comes from above, and they speak for it. Your forced workers stop running, and your people live closer together. A tithe every turn — and you may never force anyone again.
The Townsmen Those who trade say a charter is worth more than a lord. Wealth that survives the turn. A chartered site stops taking your orders.

Em números: the Warriors cedem 1 posto de trabalho por um soldado agora; the Prayers sobem o seu teto de população em +2, fazem os seus trabalhadores coagidos pararem de fugir e cobram um dízimo de 1 de ouro por turno — e o verbo coagir some do seu menu para sempre; the Townsmen guardam todo o seu excedente de um turno para o outro.

Uma ressalva que o jogo lhe deve. “Os que lutam, os que rezam, os que trabalham” não descreve sociedade nenhuma. É um esquema do século XI escrito por uma das ordens para justificar a si mesma. Empires apresenta cada ordem como o que ela afirma para governar — não como três tipos de gente. (Fundamentos: Duby.)

O foral — ouro que sobrevive ao turno

O seu ouro some no fim de cada turno. Continua sumindo; esse é o ponto — nada que alguém possa acumular, até você decidir o contrário. O Foral é como: a carta chega à sua mão assim que você tem uma construção de trabalho, e você a joga numa delas (nunca no QG). A construção sai do seu comando — a gente dela agora é dela, os postos dela não são mais seus — e a partir daí 3 de ouro por sítio foralizado sobrevive para o turno seguinte. Não se desfaz. Foralizar uma vez é o que destrava the Townsmen. Uma partida em que você nunca foraliza nada joga exatamente como sempre jogou.

Regimes — seis respostas padrão para a mesma pergunta

Escolher uma civilização é escolher como a sua gente é governada por padrão. Cada uma é um regime de trabalho documentado, com o século a que se refere, uma regra própria e um custo próprio. Não escolher nenhuma joga o jogo acima, sem mudança.

CivilizationRegimeRuleCost
Império Romano2nd century BC – 2nd century AD Latifundium Forced workers do not run — there is nowhere in this empire that is not this empire. But every one of them needs watching. Each forced worker costs an extra point of population: the guard is part of the cost.
ChinaSong dynasty, 10th–13th century Bureaucracy The registry reaches further than the road: your people can hold a post from further away. A state that sees everything grants nothing — you cannot charter a site.
Império Mongol13th century Extraction without settlement You tax what moves, not what is planted: your people earn wherever they stand, post or no post. Nothing is ever banked — no charter and no oath will make your gold survive the turn.
Império Otomano15th–16th century Timar Land for service is the standing arrangement here, not a bargain you strike once: swearing to the warriors costs you no work post. The order is owed the service either way — the soldier comes, and so does the obligation.
Império Inca15th–16th century Mit'a Tribute is paid in work, not in coin, and it ends: a forced worker serves their turns and then becomes free instead of running. You get their labour for a season, not for good.
EgitoOld and Middle Kingdom Corvée and granary The centre stores. Some of your gold survives the turn from the start, with no charter needed. Only the centre stores — you cannot charter a site to store for itself.

O que combina com o quê

Regimes e ordens combinam — alguns somam, um é impossível por construção. Leia como planos, não promessas: