Posições
Empires não tem tribos nem traits. O que tem no lugar é um mapa — e é no mapa que as unidades combinam. Quatro formações cobrem quase tudo. Nenhuma custa ouro.
A pinça
Ataque uma unidade que já tenha uma unidade sua no lado exatamente oposto — norte e sul dela, ou leste e oeste — e você causa +2 de dano. Só vale contra unidades (construção não tem costas) e só quando você golpeia de um tile vizinho. Recompensa contornar o inimigo em vez de entrar nele — e é por isso que uma unidade que passa por trás da linha vale mais do que os próprios números.
A colina
Uma unidade parada numa montanha ataca +1 tile mais longe e leva 2 a menos de dano em cada golpe; unidades Heavy não sobem. Ponha artilharia na colina e ela alcança o que não tocava da planície. Floresta e água são muros para tropas Ground / Underground — o ar voa por cima — e o que estiver parado numa floresta leva 1 a menos de dano. O resto é planície: sem bônus, sem muro.
| Terrain | Defense | Blocks |
|---|---|---|
| Montanha | +2 | Heavy |
| Floresta | +1 | Ground / Underground |
| Água | — | Ground / Underground |
| Planície | — | — |
A tela
Toda unidade inimiga que não voa projeta uma zona de controle nos oito tiles ao redor. Mover uma unidade terrestre para dentro de um desses tiles custa +1 de movimento — então uma linha de unidades suas é um muro que o inimigo paga para atravessar à mão, ou contorna, caindo na sua pinça. O ar ignora e não projeta nenhuma. Não há golpe grátis por atravessar: a tela freia, não morde. Ela pesa nos movimentos que você ordena; a marcha automática do fim do turno segue o caminho mais curto pelo terreno e não paga.
O acampamento
Construções também lutam — ficando ao lado das suas unidades. Dentro do alcance elas mudam os números, então um Quartel não é só uma fábrica: é um bônus para quem estiver na porta, e um Bunker entre dois canhões é um corredor que ninguém atravessa barato. Construa onde pretende lutar.
| Building | Effect |
|---|---|
| Base Aérea |
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| Bateria de Artilharia |
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| Bunker |
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| Campo Minado |
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| Canhão Defensivo |
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| Fábrica de Blindados |
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| Muralha de Aço |
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| Quartel |
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| Sistema Antimíssil |
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| Torre Antiaérea |
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O que você enxerga
A névoa de guerra esconde de quem é o quê e onde estão as unidades inimigas — nunca que um ponto de coleta ou uma pessoa existe. Você vê os tiles ao redor de cada unidade e construção sua: a maioria alcança 2, o seu QG alcança 3; Campo Minado, Muralha, Muralha de Aço veem só 1, enquanto Caças, Drone de Reconhecimento, Kamikaze Drone, F-35I Adir veem até 4. Tudo que você tem soma o seu círculo; nada que você perde continua vendo.
Formações com nome, uma linha cada
- Pinça — uma unidade de cada lado do alvo: +2.
- Colina — montanha: +1 de alcance, 2 a menos de dano recebido; pesado fica embaixo.
- Tela — uma linha de unidades terrestres: +1 de movimento para atravessar à mão, sem golpe grátis.
- Corredor — um Bunker com um Canhão Defensivo de cada lado do único caminho.
- Porta — o seu exército reunido no Quartel: o bônus dele desde o primeiro turno.
As regras por trás dessas formações são as Palavras-Chave que o gate de paridade prova contra a engine; os números desta página são lidos do mesmo dump da engine.