लोग और वर्ग

Empires का आधा हिस्सा सेना है। बाकी आधा है लोग — कौन काम करता है, कौन मानता है, किसे जाने की छूट है — और यह एक ही विचार पर चलता है: आपको लोग मिलते नहीं; आप उन लोगों से सौदा करते हैं जिनके पास जाने की और जगह है। यह विचार कहाँ से आता है, और कहाँ इस पर बहस होती है, यह आधार पर है।

मोहरा एक ही तरह का

बोर्ड पर हर चीज़ एक व्यक्ति है। फ़र्क़ बंधन का है: पद से बँधा व्यक्ति बसाने वाला है और सोना पैदा करता है; हथियार से बँधा, लड़ने वाला सैनिक; शपथ से बँधा, नेतृत्व करने वाला आपका नायक; किसी से न बँधा, एक मुक्त व्यक्ति जो कुछ पैदा नहीं करता — जब तक आप उस तक न पहुँचें।

पद — सोना कहाँ से आता है

बसाने वाला हर चक्र 1 सोना कमाता है, सिर्फ़ तब तक जब वह कोई पद थामे हो। पद के बिना बसाने वाला 1 जनसंख्या खाता है और कुछ नहीं कमाता। पद सीमित हैं:

जब किसी पद तक पदों से ज़्यादा लोग पहुँच सकते हैं, तो खेल जगहें एक तय क्रम में भरता है और कोई खाली खड़ा रह जाता है। कार्य-पद कार्ड इसे पलटने का तरीक़ा है: आपका मुख्यालय हर चक्र 1 देता है (बिना इस्तेमाल के वह ख़त्म हो जाता है); इसे किसी व्यक्ति से किसी जगह पर खेलें और वह व्यक्ति काम थाम लेता है, तब भी जब कोई और ज़्यादा पास हो। यह खेल का इकलौता कार्ड है जो टाइल के बजाय दो चीज़ों पर खेला जाता है — और सबसे ज़्यादा मायने ज़बरन कामगार के लिए रखता है, जो पद पर दोगुना कमाता है और उसके बिना कुछ नहीं।

वे लोग जो किसी के नहीं

मुकाबले की शुरुआत में 6 मुक्त लोग नक्शे पर खड़े होते हैं, निकटतम मुख्यालय से 6 और 10 टाइल के बीच — कभी आपके अपने निर्माण-घेरे के भीतर नहीं, कभी दुनिया के दूसरे छोर पर नहीं। कोहरा छिपाता है कि चीज़ें किसकी हैं, यह नहीं कि वे हैं: आप उन्हें पहले चक्र से देखते हैं। एक इकाई को उनमें से किसी के पास ले जाएँ और चुनें:

वह नियम — ज़बरदस्ती को घेरा चाहिए — ही वह एक सबक़ है जिस पर नागरिक परत ज़ोर देती है। यह एक विवादित तर्क से उधार लिया गया है (देखें आधार: Carneiro, Scott); खेल अंतर्ज्ञान का उपयोग करता है, ऐतिहासिक दावे का नहीं।

शपथ — आपका नायक एक बार शपथ लेता है

आपका नायक तीन वर्गों में से किसी एक का है। मुकाबले के दौरान आप उसकी शपथ एक बार ले सकते हैं; वह अंत तक टिकती है और वापस नहीं ली जा सकती। तीसरा वर्ग तब तक धुँधला दिखता है जब तक आपके पास चार्टर न हो, कारण के साथ — ताकि बाक़ी दो में से एक चुनने से पहले आप तीसरा रास्ता और उसकी कीमत देख सकें।

OrderClaimGrantsCosts
The Warriors Those who fight say the sword protects the plough. A soldier now, and every oath after. One work post, given away as a fief. It does not come back.
The Prayers Those who pray say order comes from above, and they speak for it. Your forced workers stop running, and your people live closer together. A tithe every turn — and you may never force anyone again.
The Townsmen Those who trade say a charter is worth more than a lord. Wealth that survives the turn. A chartered site stops taking your orders.

संख्याओं में: the Warriors अभी एक सैनिक के बदले 1 कार्य-पद छोड़ देते हैं; the Prayers आपकी जनसंख्या सीमा +2 बढ़ाते हैं, आपके ज़बरन कामगारों का भागना रोकते हैं, और हर चक्र 1 सोने का दशमांश लेते हैं — और क्रिया ज़बरदस्ती आपके मेन्यू से हमेशा के लिए हट जाती है; the Townsmen आपका पूरा अधिशेष चक्र के पार बचाए रखते हैं।

एक चेतावनी जो खेल आप पर उधार रखता है। “जो लड़ते हैं, जो प्रार्थना करते हैं, जो काम करते हैं” किसी भी समाज का वर्णन नहीं है। यह ग्यारहवीं सदी की एक योजना है जिसे वर्गों में से एक ने खुद को सही ठहराने के लिए लिखा। Empires हर वर्ग को उस रूप में पेश करता है जो वह शासन के लिए दावा करता है — तीन तरह के लोगों के रूप में नहीं। (आधार: Duby।)

चार्टर — सोना जो चक्र के पार बचता है

आपका सोना हर चक्र के अंत में ग़ायब हो जाता है। अब भी होता है; यही बात है — ऐसा कुछ नहीं जिसे कोई जमा कर सके, जब तक आप अन्यथा तय न करें। चार्टर उसका तरीक़ा है: जैसे ही आपके पास कोई कामगार इमारत होती है, कार्ड आपके हाथ में आ जाता है, और आप उसे उनमें से किसी एक पर खेलते हैं (मुख्यालय पर कभी नहीं)। इमारत आपकी कमान से निकल जाती है — उसके लोग अब उसके अपने हैं, उसके पद अब आपके नहीं — और तब से हर चार्टर वाले स्थल पर 3 सोना अगले चक्र तक बचा रहता है। इसे वापस नहीं लिया जा सकता। एक बार चार्टर देना ही the Townsmen को खोलता है। जिस खेल में आप कभी कुछ चार्टर नहीं करते, वह ठीक वैसे ही चलता है जैसे हमेशा चला है।

व्यवस्थाएँ — एक ही सवाल के छह डिफ़ॉल्ट जवाब

सभ्यता चुनना यह चुनना है कि आपके लोग डिफ़ॉल्ट रूप से कैसे शासित होंगे। हर एक एक दस्तावेज़ी श्रम-व्यवस्था है, जिस सदी का वह हवाला देती है, एक अपना नियम और एक अपनी कीमत के साथ। कोई न चुनना ऊपर वाला खेल है, बिना बदलाव।

CivilizationRegimeRuleCost
रोमन साम्राज्य2nd century BC – 2nd century AD Latifundium Forced workers do not run — there is nowhere in this empire that is not this empire. But every one of them needs watching. Each forced worker costs an extra point of population: the guard is part of the cost.
चीनSong dynasty, 10th–13th century Bureaucracy The registry reaches further than the road: your people can hold a post from further away. A state that sees everything grants nothing — you cannot charter a site.
मंगोल साम्राज्य13th century Extraction without settlement You tax what moves, not what is planted: your people earn wherever they stand, post or no post. Nothing is ever banked — no charter and no oath will make your gold survive the turn.
उस्मानी साम्राज्य15th–16th century Timar Land for service is the standing arrangement here, not a bargain you strike once: swearing to the warriors costs you no work post. The order is owed the service either way — the soldier comes, and so does the obligation.
इंका साम्राज्य15th–16th century Mit'a Tribute is paid in work, not in coin, and it ends: a forced worker serves their turns and then becomes free instead of running. You get their labour for a season, not for good.
मिस्रOld and Middle Kingdom Corvée and granary The centre stores. Some of your gold survives the turn from the start, with no charter needed. Only the centre stores — you cannot charter a site to store for itself.

क्या किसके साथ बैठता है

व्यवस्थाएँ और वर्ग जुड़ते हैं — कुछ जुड़कर बढ़ते हैं, एक बनावट से ही असंभव है। इन्हें योजनाओं की तरह पढ़ें, वादों की तरह नहीं: