Positions

Vous ne déplacez jamais une unité vous-même : la position se décide donc là où vous construisez. Trois choses changent un combat : attaquer des deux côtés, le terrain sous la cible et les structures voisines.

La tenaille

Quand une unité attaque une unité ennemie qui a déjà l'une des vôtres du côté opposé — nord et sud, ou est et ouest —, le coup inflige +2 dégâts. Cela ne marche que contre les unités, jamais contre les structures, et seulement depuis une case adjacente.

Terrain

Le terrain sous la cible réduit les dégâts qu'elle subit : −1 en forêt. Le terrain décide aussi qui passe — le tableau montre quels types d'unités chaque case arrête, et les unités aériennes survolent tout.

TerrainDéfenseBloque
Forêt −1 Terrestre / Souterrain
Plaine — —

Le camp

Certaines structures combattent sans bouger. Hoplites : attaque en plus pour les troupes proches. Longs Murs : protège ce qui se tient à côté. Tours et canons tirent seuls, et un champ de mines explose sous le premier ennemi voisin. Le tableau liste toutes les structures qui le font.

StructuresEffet
Archers crétois
  • +1 d'attaque à vos unités à 1 case ou moins
Feu grégeois
  • Attaque automatiquement Terrestre/Blindé/Naval à portée 2 pour 5 dégâts
  • +2 d'attaque à vos unités à 1 case ou moins
Fonderie de canons
  • +2 d'attaque à vos unités à 1 case ou moins
Grande Muraille
  • Inflige 4 dégâts à Terrestre/Blindé/Souterrain qui arrivent sur une case voisine — détruite après un seul usage
Hoplites
  • +1 d'attaque à vos unités à 1 case ou moins
Longs Murs
  • +2 de défense pour vos unités et structures à 1 case
Murs de Théodose
  • Attaque automatiquement Aérien à portée 3 pour 4 dégâts
Tumen
  • +1 d'attaque à vos unités à 1 case ou moins

Vos unités récupèrent aussi : une unité blessée à côté de l'une de vos structures regagne 1 PV au début de chaque tour.