キーワード
Empires が戦闘ルールに付けた名前です。エンジンのメカニクスに文明のスキンを被せたものです(mecanica はそれぞれに対応するエンジン側の概念)。いくつかはすでにすべての戦いを左右しており、残りは予定です。
現在ゲームにあるもの
これらはすべての対戦で適用されます。名前をたどると、エンジンが使う数値を含むルールの全体が読めます。
- 特効 bonus_vs
- 特定のクラスに対してボーナスダメージを与える(例:長槍兵は騎兵に特効)。
- 警戒 auto_attack
- 射程内に入った敵へ自動的に攻撃する。
- 使い捨て consumable
- 攻撃時に起爆し、そのまま消費される。
- 挟撃 flanking
- 攻撃した敵ユニットの反対側(南北または東西)に味方のユニットがすでにいるとき、ダメージ+2。隣のマスからの攻撃に限り、建物には効きません。
予定
予定 今日のゲームにはありません。これらのキーワードは、エンジンが後に採用するかもしれない設計を表すもので、今の対戦の仕組みではありません。エンジンがすでに適用しているキーワードは上に一覧があり、ルールを説明するページへのリンクが付いています。
- 攻城 area_damage
- 着弾点の周囲にいるすべての対象に命中する。
- 維持 maintenance_cost
- 毎ターン資源を消費する。補給が絶たれると解散する。
- 黄金時代 escalation
- 自文明が時代を進めるほど強くなる。
- 最期の一撃 death_damage
- 破壊されたとき、自分を倒した相手に反撃する。
- 焦土 death_terrain
- 破壊されたときタイルを汚染する。占有した側は解除されるまでHPを失う。
- 威圧 deterrence_aura
- 存在するだけで隣接する敵の攻撃力を下げる。
- 支配領域 zoc
- 敵は周囲のタイルへ進入するのに移動力を+1多く消費する。
- 高所 high_ground_range
- 丘の上では射程+1。高地を取ることが重要。
- 突撃 no_summoning_sickness
- 召集したターンから移動と攻撃ができる(待機不要)。
- 堅陣 fortify
- 移動しなければ防御力を得る(陣地を固める)。
- 召集 on_enter
- 場に出たときに効果が発動する。
- 戦死 on_death
- 破壊されたときに効果が発動する。
- 伏兵 stealth
- 攻撃するか偵察で発見されるまで隠れている。