Spielanleitung

Empires ist ein kurzer Auto-Battler: Du kaufst Gebäude, deine Gebäude stellen die Truppen auf, und die Truppen marschieren und kämpfen von selbst. Eine Partie dauert höchstens 35 Runden. Jede Zahl auf dieser Seite stammt aus der Engine des Spiels.

Eine Partie

Empires ist eine Partie gegen den Bot — dieselbe Art, die die Empires-Tagesherausforderung jeden Tag stellt. Jede Regel unten gilt ab der ersten Runde; die Partie endet, wenn ein HQ fällt, wenn eine Seite das Zentrum lange genug hält, wenn ein Weltwunder lange genug steht, oder an der Rundengrenze.

Deine ersten Runden

  1. Du beginnst mit 1 Infanterie und 3 Siedlern neben deinem HQ. Siedler kämpfen nie: Jeder geht zu einem Arbeitsposten und bleibt dort. Du kannst einen Siedler auch weiter hinaus schicken, um dort zu bauen: Er bleibt, wo du ihn hingeschickt hast, bis du neben ihm baust.
  2. Kauf im Kommando ein Gebäude — 3 Karten pro Angebot, neu würfeln kostet 1 Gold. Es wartet auf deiner Hand: Wähle es und spiele es auf ein leuchtendes Feld neben einem deiner Gebäude oder Siedler (ein Weltwunder nur neben einem Siedler). Wo eine feindliche Einheit steht, kannst du nicht bauen; deine eigenen weichen aus, und haben sie keinen Platz, wird das Feld abgelehnt. Ein Weltwunder darf kein HQ berühren, weder deines noch das feindliche.
  3. Häuser bieten Wohnraum und haben keine Arbeitsposten. Alle 2 Runden entsteht ein Siedler neben einem Haus, nach einem gemeinsamen Zeitplan für deine Seite. Vor dem ersten Haus entsteht er beim HQ. Halte Boden neben einem Haus frei. Andere Gebäude bieten 2 Arbeitsposten, außer dem HQ. Jeder arbeitende Siedler bringt 1 Gold pro Runde.
  4. Kampfgebäude stellen Truppen auf, die von selbst marschieren und kämpfen. Es gibt kein Einheiten-Mikromanagement: Du entscheidest, wo du baust, und die Haltung deiner ganzen Armee — angreifen, Mitte halten oder verteidigen.
  5. Beende deine Runde. Der Bot spielt, die Runde wird aufgelöst, und du wiederholst das, bis das Ziel erreicht ist oder die Grenze von 35 Runden kommt.
  6. Ein Siedler ohne Posten kann ein Waldfeld in Baureichweite für 1 Gold roden. Wald verhindert nie das Bauen — was das Roden öffnet, ist ein Weg für deine Bodentruppen.

Wirtschaft

Gold ist die einzige Ressource, und was du nicht ausgibst, bleibt erhalten. Jede Runde zahlt 3 Gold, dazu 1 pro Siedler auf einem Posten (bis zu 10 Siedler), dazu 1 pro Relikt, das deine Truppen aufgesammelt haben, dazu Zinsen: ein Gold mehr für je 5, die du hast, bis zu 3. Ein Siedler auf einem Posten in Kornspeicher oder Jurtenlager zahlt 1 mehr.

Die Bevölkerung begrenzt Siedler und Truppen zusammen: jede Einheit kostet Bevölkerung – leichte Truppen am wenigsten, Belagerung und Schwere mehr, Kataphrakt am meisten – und Wohnraum hebt die Grenze. Ein Gebäude, das seine Truppe nicht aufstellen kann, wartet auf Platz. Baue auf freiem Boden neben einem Siedler; lass Platz für Truppen und größere verschmolzene Gebäude.

Gebäude verschmelzen

Verschmelzen passiert automatisch: 3 gleiche Gebäude derselben Sternstufe werden zu einem Gebäude der nächsten Stufe, sobald die letzte Kopie da ist — wenn die größere Grundfläche Platz hat. Kein Platz, keine Fusion: das Trio wartet, bis ein Nachbar verkauft wird oder fällt, und verschmilzt bei deinem nächsten Kauf oder Verkauf. Das verschmolzene Gebäude wächst — von einem Feld auf 2×2 und dann auf 3×3 — bis 3★, und jede Stufe verstärkt, wofür die Karte da ist: eine härter zuschlagende Truppe, mehr Bevölkerung oder mehr Lebenspunkte, je nach Karte. Fusion vergrößert auch die Truppe: ein verschmolzenes Ausbildungsgebäude stellt bei jedem Training eine Truppe pro Stern auf, und das Limit seiner Truppen wächst mit den Kopien, die es enthält. Verkaufen gibt 1 / 3 / 9 Gold je nach Sternstufe zurück und kann dich in dieser Kartenklasse einen Grad kosten.

Karten bilden auch Klassenleitern: Infanterie +1 Angriff für seine Truppen · Fernkämpfer +1 Reichweite für seine Truppen · Belagerung +1 Reichweite für seine Truppen · Kavallerie +3 TP für seine Truppen · Luft +1 Bewegung für seine Truppen · Bauwerk +2 TP auf jedem Gebäude. Verschiedene Karten einer Klasse auf der Karte schließen ihre Stufen; eine geschlossene Stufe lässt die Klasse öfter im Kommando erscheinen und zahlt diesen Bonus einmal pro Stufe. Verkaufst du die Karte, die die Stufe schloss, geht der Bonus mit.

Handel und Glaube zahlen in der Wirtschaft aus: Jede geschlossene Handel-Stufe bringt +1 Gold pro Runde, und die geschlossene Glaube-Stufe gibt +1 auf jede Heilung, die eine Truppe schon erhält — allein heilt sie nicht.

Weltwunder

Die Weltwunder des Katalogs geplant

Die Weltwunder des Katalogs sind die zwei berühmten Listen: die sieben Weltwunder der Antike und die sieben neuen Weltwunder, per öffentlicher Abstimmung gewählt. Jedes gehört zur Zivilisation des Ortes, an dem es steht, und die ohne Zivilisation im Spiel sind neutral. 1 davon lässt sich heute in einer Partie bauen; die übrigen kommen mit den neuen Ären.

Weltwunder Liste Ära Jahr Zivilisation
Cheops-Pyramide Antike I 2560 v. Chr. Ägypter
Hängende Gärten von Babylon Antike II 600 v. Chr. Perser
Tempel der Artemis in Ephesos Antike II 550 v. Chr. Osmanen
Zeusstatue von Olympia Antike II 435 v. Chr. Griechen
Mausoleum von Halikarnassos Antike II 351 v. Chr. Osmanen
Leuchtturm von Alexandria Antike II 280 v. Chr. Ägypter
Koloss von Rhodos Antike II 280 v. Chr. Griechen
Petra Neue II 30 Neutral
Kolosseum Neue II 80 Römer
Chichén Itzá Neue III 1000 Azteken
Machu Picchu Neue IV 1450 Neutral
Chinesische Mauer Neue IV 1550 Song
Taj Mahal Neue V 1653 Inder
Cristo Redentor Neue VI 1931 Neutral

Zivilisationen

Jede Gebäudekarte hat eine Klasse, und die meisten gehören auch zu einer von 5 Zivilisationen, unten aufgeführt; neutrale Karten gehören zu keiner. Verschiedene Karten derselben Zivilisation auf der Karte steigen ihre Leiter bei 2 / 3 / 4 Karten hinauf, und jede Stufe gibt einen Bonus für den Rest der Partie. Eine Stufe ersetzt die darunter, statt sich zu addieren, und Kopien derselben Karte zählen einmal. Verlierst du eine Karte, kann die Leiter wieder sinken.

Zivilisationen im Katalog geplant

Der Katalog entwirft 12 Zivilisationen. Jede ist ein Ort durch die Zeit, dasselbe Land von ihrer ersten bis zur letzten Ära. 5 davon sind heute spielbar; die anderen kommen mit den neuen Ären.

Zivilisation Ären Entworfene Karten Weltwunder Heute spielbar
Ägypter I–VI 10 Ja Ja
Griechen I–VI 11 Ja Ja
Römer II–VI 10 Ja Ja
Perser II–VI 10 Ja —
Mongolen II–VI 9 — Ja
Song II–VI 9 Ja Ja
Nordmänner II–VI 9 — —
Malier II–VI 9 — —
Azteken II–VI 10 Ja —
Osmanen II–VI 11 Ja —
Japaner II–VI 9 — —
Inder II–VI 9 Ja —

Die Ären des Kommandos

Das Kommando öffnet in der ersten von 3 Ären. Jede Ära schaltet neue Karten und ein größeres Angebot frei — 3 / 4 / 5 Karten pro Runde, Ära für Ära. Aufsteigen ist ein Knopf im Laden und kostet sofort Gold: 5 Gold für die zweite Ära, wenn du in der ersten Runde gehst, und jede Runde 1 weniger bis zum Boden von 4. Die dritte Ära öffnet erst in Runde 1, und bis dahin liegt ihr Preis schon auf dem Boden: 8 Gold. Jede erreichte Ära gibt deinem HQ außerdem +5 TP. Das Angebot auf dem Tisch ändert sich nicht; der nächste Wurf kommt aus der neuen Ära.

Dreifach entdeckt

Verschmilz drei Kopien einer Karte und das Kommando bietet dir 3 Karten der nächsten Ära gratis an: wähle eine für die Hand. Ohne Wahl kommt die erste am Rundenende. In der höchsten Ära stammt die Wahl aus dieser Ära.

Der Kartenvorrat

Jede Karte kommt aus einem Vorrat, den sich beide Spieler teilen: 18 / 13 / 9 Kopien jeder Karte, Ära für Ära. Kaufen nimmt eine Kopie aus dem Vorrat, und ein Gebäude zu verkaufen oder zu verlieren legt seine Kopien zurück — Verschmelzen ändert nichts, denn das verschmolzene Gebäude behält alle Kopien, die in ihm stecken. Je weniger Kopien übrig sind, desto seltener erscheint die Karte, in beiden Läden. Sobald du eine Karte auf 3★ hast, erscheint sie nicht mehr in deinem Laden.

Handel- und Glaube-Karten sind seltener: 3 Exemplare von jeder, in jeder Ära.

Den Laden einfrieren

Einfrieren ist kostenlos und lässt sich ein- und ausschalten. Ein eingefrorenes Angebot bleibt für deinen nächsten Zug liegen, statt neu gezogen zu werden, und danach löst sich das Einfrieren auf. Neu ziehen hebt es auf, und ein leergekauftes Angebot wird ohnehin neu gezogen.

Armeehaltung

Deine ganze Armee folgt einer einzigen Haltung. Bei Angreifen, der Voreinstellung, marschieren die Truppen von selbst zum feindlichen Weltwunder, falls eines auf der Karte steht, sonst zum feindlichen HQ, und kämpfen gegen alles, was ihnen begegnet. Bei Mitte halten ziehen sie zum Kontrollpunkt in der Kartenmitte und halten ihn; bei Verteidigen bewachen sie eine Flagge direkt vor deinem eigenen HQ. Die Haltung ist kostenlos, lässt sich während deines Zuges jederzeit ändern und gilt sofort für alle Truppen, auch für die schon auf der Karte. Jede feindliche Truppe, die im Umkreis von 3 Feldern um eines deiner Gebäude fällt, bringt dir +1 Gold; solange deine Armee auf Verteidigen steht, kostet jeder dieser Tode das feindliche HQ außerdem 1 TP. Auf Verteidigen schießt dein HQ außerdem auf die nächste feindliche Truppe im Umkreis von 2 Feldern, mit 3 Schaden. Solange der Zähler eines feindlichen Weltwunders läuft, marschiert die ganze Armee darauf zu, egal in welcher Haltung. Die Abnutzung bringt ein HQ nie unter 1 TP: Jemand muss hingehen und es erledigen.

Kampf

Truppen handeln von allein, in vier Schritten: Sie schlagen, was schon in Reichweite ist (Einheiten vor Gebäuden); sonst verfolgen sie einen kämpfenden Feind in kurzem Umkreis; sonst greifen sie ein Gebäude in diesem Umkreis an, das HQ eingeschlossen; sonst marschieren sie auf das feindliche Weltwunder, falls es eines gibt, und dann auf das feindliche HQ. Steht die Armeehaltung auf Mitte halten oder Verteidigen, marschieren die Truppen stattdessen dorthin und halten diese Stelle. Gelände schützt: Wald verringert den Schaden, den eine Einheit nimmt, und hält Bodentruppen auf. Manche Gebäude kämpfen selbst: Türme und Kanonen feuern von allein, Bunker schützen, was neben ihnen steht, und ein Minenfeld explodiert unter dem ersten Feind, der daneben tritt. Eine Partie endet, wenn ein HQ fällt, eine Seite das Zentrum lange genug hält oder ein Weltwunder lange genug steht; an der Rundengrenze gewinnt, wer dem HQ des anderen mehr Schaden zugefügt hat — Gleichstand, auch ganz ohne Schaden auf beiden Seiten, ist ein Unentschieden.

Die Mitte ist die dritte Uhr. Ab Zug 5 zählt die Zone von 2 Feldern um die Mitte: Wer sie hält, erhält 1 Gold pro Zug, und wer sie 11 Züge in Folge hält, gewinnt die Partie. Eine feindliche Truppe hält die Zählung nur an, wenn sie schon zu Beginn des Kampfes in der Zone stand und ihn überlebt hat; wer während des Kampfes hineinläuft, zählt nicht.

Manche Truppen treffen bestimmte Zielarten härter — die vollständige Bonustabelle steht auf der Seite Konter.

Die Runde von innen

Deine Aktionen kommen zuerst — kaufen, setzen, verkaufen, neu würfeln, Armeehaltung wählen, Siedler schicken, Ära aufsteigen — und das Brett bewegt sich, wenn du die Runde beendest. Dann, der Reihe nach: Truppen heilen neben deinen Gebäuden, Gebäude bilden Truppen aus, Siedler kommen an und besetzen Posten, Türme und Minen feuern, und die Truppen handeln eine nach der anderen, in einer Reihenfolge, die sich jede Runde umkehrt. Jede Truppe bewegt sich oder greift an, nie beides in einer Runde — die Seite, die den Abstand schließt, steckt den ersten Treffer ein; eine in dieser Runde geborene Truppe tut bis zur nächsten nichts. Auf der 32×32-Karte marschiert eine Truppe ohne Ziel in Reichweite 5 Felder pro Runde. Siedler hören bei der Hälfte deiner Bevölkerungsgrenze auf zu kommen (höchstens 10) — ein Haus hebt sie an. Jede Karte kostet 3 Gold, und deine Hand fasst 10.

Zufall und Information

Zwei Dinge werden ausgelost. Die Karte, einmal pro Partie aus einem einzigen Seed — in der Empires-Tagesherausforderung bekommen alle dieselbe. Und das Angebot des Shops, jede Runde, gewichtet zu der Kartenklasse, die du schon besitzt. Kampf und Marsch werden nie ausgelost: Dieselbe Stellung läuft immer gleich ab.