كيفية اللعب
Empires لعبة قتال آلي قصيرة: تشتري المباني، فتُخرج المباني الجنود، ويسير الجنود ويقاتلون من تلقاء أنفسهم. تدوم المباراة 35 دورًا على الأكثر. كل رقم في هذه الصفحة مأخوذ من محرّك اللعبة.
مباراة واحدة
Empires هي مباراة واحدة ضد البوت — من النوع نفسه الذي يقدّمه تحدّي Empires اليومي كل يوم. كل قاعدة أدناه تسري منذ الدور الأول؛ وتنتهي المباراة حين يسقط مقرّ، أو حين يسيطر أحد الطرفين على المركز مدة كافية، أو حين تبقى أعجوبة قائمة مدة كافية، أو عند حدّ الأدوار.
أدوارك الأولى
- تبدأ بجوار مقرّك ومعك 1 من المشاة و3 من المستوطنين. المستوطنون لا يقاتلون أبدًا: كلٌّ منهم يمشي إلى منصب عمل ويبقى فيه. ويمكنك أيضًا إرسال مستوطن أبعد لتبني هناك: يبقى حيث أرسلته حتى تبني بجواره.
- اشترِ مبنى من القيادة — 3 بطاقات في كل عرض، وإعادة السحب تكلّف 1 ذهبًا. تنتظر البطاقة في يدك: اخترها ثم العبها على خانة مضيئة بجوار أحد مبانيك أو أحد مستوطنيك (الأعجوبة بجوار مستوطن فقط). لا يمكنك البناء حيث تقف وحدة عدوّة؛ وحداتك تتنحّى، وإن لم يكن لها مكان تُرفض الخانة. لا يمكن أن تلامس الأعجوبة أي مقرّ، سواء مقرّك أو مقرّ العدو.
- توفر المنازل السكن ولا تضم مناصب عمل. يولد مستوطن واحد بجانب منزل كل 2 أدوار، وفق جدول مشترك لطرفك كله. قبل المنزل الأول، يولد بجانب المقر. اترك أرضًا خالية بجانب منزل للولادة. توفر المباني الأخرى 2 مناصب عمل، باستثناء المقر. يكسب كل مستوطن عامل 1 ذهبًا في كل دور.
- تُخرج المباني القتالية جنودًا يسيرون ويقاتلون من تلقاء أنفسهم. لا تحكم دقيق بالوحدات: تقرر مكان البناء ووضعية جيشك كله — الهجوم أو السيطرة على الوسط أو الدفاع.
- أنهِ دورك. يلعب الروبوت، ويُحسم الدور، وتكرّر حتى تحقّق الهدف أو تبلغ حدّ 35 دورًا.
- يمكن لمستوطن بلا منصب أن يزيل خانة غابة ضمن مدى البناء مقابل 1 ذهب. الغابة لا تمنع البناء أبدًا — ما تفتحه الإزالة هو طريق لفرقك البرية.
الاقتصاد
الذهب هو المورد الوحيد، وما لا تنفقه يبقى معك. يدفع كل دور 3 ذهبًا، ويُضاف 1 عن كل مستوطن في منصب (حتى 10 مستوطنين)، و1 عن كل أثر التقطه جنودك، وفائدة: ذهب إضافي عن كل 5 تدّخرها، حتى 3. المستوطن المتمركز في مخزن الحبوب أو مخيّم الخيام يدفع 1 إضافية.
يحدّ السكان المستوطنين والقوات معًا: كل وحدة تكلّف سكانًا — القوات الخفيفة الأقل، والحصار والثقيلة أكثر، وكاتافراكت الأكثر — والمساكن ترفع الحدّ. المبنى الذي لا يستطيع تجنيد قواته ينتظر مكانًا. ابنِ على أرض خالية بجوار مستوطن؛ واترك مكانًا للقوات وللمباني المدمجة الأكبر.
دمج المباني
الدمج تلقائي: 3 مبانٍ متطابقة من مستوى النجوم نفسه تصبح مبنى واحدًا من المستوى التالي فور وصول النسخة الأخيرة — إن وُجد مكان للبصمة الأكبر. لا مكان، لا دمج: يبقى الثلاثي بانتظار أن يُباع جار أو يسقط، ثم يندمج عند شرائك أو بيعك التالي. يكبر المبنى المدموج — من خانة واحدة إلى 2×2 ثم إلى 3×3 — حتى 3★، وكل مستوى يعزّز ما وُجدت البطاقة من أجله: جنود يضربون أقوى، أو سكان أكثر، أو صحة أكبر، بحسب البطاقة. الدمج يزيد الجنود أيضًا: مبنى التدريب المدموج يُخرج فرقة لكل نجمة في كل تدريب، ويرتفع حدّ فرقه مع عدد النسخ التي يضمّها. البيع يعيد 1 / 3 / 9 ذهبًا بحسب مستوى النجوم، وقد يُنزلك درجة في تلك الفئة من البطاقات.
تشكّل البطاقات أيضًا سلالم فئات: المشاة +1 هجوم لفرقه · الرماة +1 مدى لفرقه · الحصار +1 مدى لفرقه · الفرسان +3 صحة لفرقه · الجو +1 حركة لفرقه · الإنشاءات +2 صحة لكل مبنى. البطاقات المختلفة من فئة واحدة على الخريطة تُغلق درجاتها؛ والدرجة المغلقة تجعل الفئة تظهر أكثر في القيادة وتدفع تلك المكافأة مرة عن كل درجة. بِع البطاقة التي أغلقت الدرجة فيذهب المكسب معها.
التجارة والإيمان يعودان على الاقتصاد: كل درجة مغلقة من التجارة تضيف +1 ذهبًا في كل دور، والدرجة المغلقة من الإيمان تضيف +1 إلى كل علاج تتلقاه القوات أصلًا — وحدها لا تعالج.
العجائب
- هرم — الأعجوبة: ابتداءً من 2★، الاحتفاظ بواحدة على الأقل قائمة لمدة 7 أدوار متتالية يحقق الفوز. يتم العد بعد قتال كل دور. إذا لم تبقَ أي عجيبة بالمستوى المطلوب، يعود عدّادك إلى الصفر.
عجائب الكتالوج مخطط له
عجائب الكتالوج هي القائمتان الشهيرتان: عجائب الدنيا السبع في العالم القديم، وعجائب الدنيا السبع الجديدة التي اختيرت بتصويت عام. تنتمي كل أعجوبة إلى حضارة المكان الذي تقوم فيه، والتي لا حضارة لها في اللعبة محايدة. يمكن اليوم بناء 1 منها في المباراة؛ والبقية تصل مع العصور الجديدة.
| الأعجوبة | القائمة | العصر | السنة | الحضارة |
|---|---|---|---|---|
| الهرم الأكبر في الجيزة | قديمة | I | 2560 ق.م | المصريون |
| حدائق بابل المعلقة | قديمة | II | 600 ق.م | الفرس |
| معبد أرتميس في أفسس | قديمة | II | 550 ق.م | العثمانيون |
| تمثال زيوس في أولمبيا | قديمة | II | 435 ق.م | الإغريق |
| ضريح هاليكارناسوس | قديمة | II | 351 ق.م | العثمانيون |
| منارة الإسكندرية | قديمة | II | 280 ق.م | المصريون |
| تمثال رودس العملاق | قديمة | II | 280 ق.م | الإغريق |
| البتراء | جديدة | II | 30 | محايدة |
| الكولوسيوم | جديدة | II | 80 | الرومان |
| تشيتشن إيتزا | جديدة | III | 1000 | الأزتيك |
| ماتشو بيتشو | جديدة | IV | 1450 | محايدة |
| سور الصين العظيم | جديدة | IV | 1550 | سونغ |
| تاج محل | جديدة | V | 1653 | الهنود |
| تمثال المسيح الفادي | جديدة | VI | 1931 | محايدة |
الحضارات
لكل بطاقة مبنى صنف، ومعظمها ينتمي أيضًا إلى إحدى الحضارات وعددها 5، المذكورة أدناه؛ أما البطاقات المحايدة فلا تنتمي إلى أي حضارة. البطاقات المختلفة من الحضارة نفسها على الخريطة ترفع سُلّمها عند 2 / 3 / 4 بطاقات، وكل درجة تمنح مكافأة لبقية المباراة. الدرجة الأعلى تحلّ محل التي تحتها ولا تُضاف إليها، ونسخ البطاقة نفسها تُحسب مرة واحدة. وخسارة بطاقة قد تُنزل السُّلّم.
- الإغريق — 2: +2 صحة لكل مبنى مشترى · 3: +4 صحة لكل مبنى مشترى · 4: +6 صحة لكل مبنى مشترى
مسبك المدافع, الأسوار الطويلة, النار الإغريقية, الهوبليت, رماة كريت - الرومان — 2: +1 هجوم لكل فرقة · 3: +1 هجوم لكل فرقة · 4: +2 هجوم لكل فرقة
الفيلق, الكاتافراكت, الحرس البريتوري, أسوار ثيودوسيوس, طريق أبيا - المغول — 2: · 3: +1 حركة لكل فرقة · +1 فرقة من كل مبنى تدريب · 4: +1 حركة لكل فرقة · +2 فرقة من كل مبنى تدريب
مهندسو الحصار, مخيّم الخيام, الكشيك, رماة الخيّالة, التومان, اليام, رماة الخيل الشيونغنو - سونغ — 2: +1 ذهب كل دور · 3: +2 ذهب كل دور · 4: +3 ذهب كل دور
صواريخ عش الدبابير, سور الصين العظيم, منزل, رماة القوس الصيني - المصريون — 2: +1 صحة لكل مبنى مشترى · 3: +1 فرقة من كل مبنى تدريب · +1 صحة لكل مبنى مشترى · 4: +1 فرقة من كل مبنى تدريب · +2 صحة لكل مبنى مشترى
هرم, مخزن الحبوب, معبد آمون, مركز المدجاي, ساحة العربات, الأزهر
الحضارات في الكتالوج مخطط له
يضم الكتالوج 12 حضارة. كل حضارة مكان عبر الزمن، الأرض نفسها من أول عصورها إلى آخرها. 5 منها متاحة للعب اليوم؛ والبقية تصل مع العصور الجديدة.
| الحضارة | العصور | البطاقات في الكتالوج | أعجوبة | متاحة اليوم |
|---|---|---|---|---|
| المصريون | I–VI | 10 | نعم | نعم |
| الإغريق | I–VI | 11 | نعم | نعم |
| الرومان | II–VI | 10 | نعم | نعم |
| الفرس | II–VI | 10 | نعم | — |
| المغول | II–VI | 9 | — | نعم |
| سونغ | II–VI | 9 | نعم | نعم |
| الإسكندنافيون | II–VI | 9 | — | — |
| الماليون | II–VI | 9 | — | — |
| الأزتيك | II–VI | 10 | نعم | — |
| العثمانيون | II–VI | 11 | نعم | — |
| اليابانيون | II–VI | 9 | — | — |
| الهنود | II–VI | 9 | نعم | — |
عصور القيادة
تفتح القيادة في العصر الأول من 3. كل عصر يفتح بطاقات جديدة وعرضًا أكبر — 3 / 4 / 5 بطاقات في الدور، عصرًا بعد عصر. التقدّم زرّ في المتجر ويكلّف ذهبًا فورًا: 5 ذهب للعصر الثاني إن تقدّمت في الدور الأول، وينخفض 1 كل دور حتى حدّه الأدنى 4. العصر الثالث لا يفتح إلا في الدور 1، وعندها يكون سعره عند حدّه الأدنى أصلًا: 8 ذهب. كل عصر تبلغه يمنح مقرّك أيضًا +5 صحة. العرض الموجود على الطاولة لا يتغيّر؛ السحب التالي يأتي من العصر الجديد.
الثلاثية تكتشف
ادمج ثلاث نسخ من بطاقة فتعرض عليك القيادة 3 بطاقات من العصر التالي مجانًا: اختر واحدة ليدك. إن لم تختر، تأتيك الأولى في نهاية الدور. في العصر الأعلى يكون الاختيار من العصر نفسه.
مخزون البطاقات
كل بطاقة تأتي من مخزون يتقاسمه اللاعبان: 18 / 13 / 9 نسخة من كل بطاقة، عصرًا بعد عصر. الشراء يأخذ نسخة من المخزون، وبيع المبنى أو خسارته يعيد نسخه إليه — والدمج لا يغيّر شيئًا، لأن المبنى المدموج يحتفظ بكل النسخ التي دخلت فيه. كلما قلّت النسخ المتبقية قلّ ظهور البطاقة في المتجرين. وحين تملك بطاقة بمستوى 3★ تتوقف عن الظهور في متجرك.
بطاقات التجارة والإيمان أندر: 3 نسخ من كل منها، في أي عصر.
تجميد المتجر
التجميد مجاني ويُفعَّل ويُلغى. العرض المجمَّد يُحفظ لدورك التالي بدل إعادة سحبه، ثم يزول التجميد. إعادة السحب تلغي التجميد، والعرض الذي اشتريته كله يُعاد سحبه على أي حال.
وضعية الجيش
يتبع جيشك كله وضعية واحدة. في «هجوم»، وهي الوضعية الافتراضية، يسير الجنود من تلقاء أنفسهم نحو أعجوبة العدو إن وُجدت على الخريطة، وإلا نحو مقرّ العدو، ويقاتلون ما يصادفونه. في «السيطرة على الوسط» يسيرون إلى نقطة السيطرة في وسط الخريطة ويثبتون فيها؛ وفي «دفاع» يحرسون راية أمام مقرّك مباشرة. الوضعية مجانية، ويمكن تغييرها في أي وقت خلال دورك، وتسري فورًا على كل الجنود، بمن فيهم من هم على الخريطة أصلًا. كل جندي للعدو يموت على بُعد 3 خانات أو أقل من أحد مبانيك يمنحك +1 ذهب؛ وما دام جيشك في «دفاع»، تُنقص كل ميتة كهذه أيضًا 1 HP من مقرّ العدو. وفي «دفاع» يطلق مقرّك أيضًا النار على أقرب جندي للعدو ضمن 2 مربعات، بضرر 3. وما دام عدّ أعجوبة العدو جاريًا، يزحف الجيش كله نحوها أيًّا كان الوضع. لا يُنزل الاستنزاف أي مقرّ تحت 1 HP: على أحد أن يذهب ويُجهز عليه.
القتال
يتصرّف الجنود من تلقاء أنفسهم، في أربع خطوات: يضربون ما هو في المتناول أصلًا (الوحدات قبل المباني)؛ وإلا يطاردون عدوًا يقاتل ضمن نصف قطر قصير؛ وإلا يهاجمون مبنى ضمن ذلك النطاق، بما فيه المقرّ؛ وإلا يسيرون نحو أعجوبة العدو إن وُجدت، ثم نحو مقرّ العدو. وحين تكون وضعية الجيش على «السيطرة على الوسط» أو «دفاع»، يسير الجنود إلى ذلك الموضع بدلًا من ذلك ويثبتون فيه. التضاريس تحمي: الغابة تقلّل الضرر الذي تتلقاه الوحدة وتوقف القوات البرية. بعض المباني تقاتل أيضًا: الأبراج والمدافع تطلق النار وحدها، والمخابئ تحمي ما يجاورها، وحقل الألغام ينفجر تحت أول عدو يقترب منه. تنتهي المباراة حين يسقط مقرّ أو حين يسيطر أحد الطرفين على المركز مدة كافية أو حين تبقى أعجوبة قائمة مدة كافية؛ وعند حدّ الأدوار يفوز من ألحق بمقرّ الآخر ضررًا أكبر — وتساوي الضرر، حتى دون أي ضرر من الطرفين، تعادل.
المركز هو الساعة الثالثة. اعتبارًا من الدور 5 تُحتسب منطقة 2 خانات حول المركز: من يمسك بها يحصل على 1 ذهب في كل دور، وإمساكها 11 دورًا متتاليًا يفوز بالمباراة. لا يوقف جندي العدو العدّ إلا إذا كان داخل المنطقة عند بدء القتال ونجا منه؛ ومن يدخلها أثناء القتال لا يُحتسب.
بعض القوات تضرب أنواعًا معيّنة من الأهداف بقوة أكبر — جدول المكافآت الكامل في صفحة المضادات.
الدور من الداخل
أفعالك أولًا — شراء، وضع، بيع، إعادة سحب، ضبط وضعية الجيش، إرسال مستوطن، تقدّم في العصر — وتتحرّك الرقعة حين تنهي الدور. ثم بالترتيب: تشفى الفرق بجوار مبانيك، وتُخرج المباني فرقًا، ويصل المستوطنون ويشغلون المناصب، وتطلق الأبراج والألغام، وتتصرّف الفرق واحدة تلو الأخرى، بترتيب ينقلب كل دور. كل فرقة في الدور إمّا تتحرّك وإمّا تهاجم، لا الاثنين معًا، فالجانب الذي يقطع المسافة يتلقّى الضربة الأولى؛ والفرقة المولودة في هذا الدور لا تفعل شيئًا حتى الدور التالي. على خريطة 32×32 تسير فرقة لا هدف في مداها 5 خانات في الدور. يتوقّف المستوطنون عن القدوم عند نصف حدّ سكّانك (بحدّ أقصى 10) — والبيت يرفعه. كل بطاقة تكلّف 3 ذهب وتتّسع يدك لـ 10.
الحظ والمعلومات
شيئان فقط يُسحبان عشوائيًا. الخريطة، مرة واحدة في كل مباراة ومن بذرة واحدة — وفي تحدّي Empires اليومي يحصل الجميع على الخريطة نفسها. وعرض المتجر، في كل دور، مع ترجيح فئة البطاقات التي تملكها. القتال والسير لا يُسحبان أبدًا: الموقف نفسه يُحسم دائمًا بالطريقة نفسها.