Comment Jouer
Empires est un auto-battler court : vous achetez des structures, vos structures lèvent les troupes, et les troupes marchent et combattent seules. Un match dure au plus 35 tours. Chaque nombre de cette page vient du moteur du jeu.
Une partie
Empires, c'est une partie contre le bot — du même genre que celle du Défi Quotidien d'Empires chaque jour. Toutes les règles ci-dessous s'appliquent dès le premier tour ; la partie se termine quand un QG tombe, quand un camp tient le centre assez longtemps, quand une Merveille reste debout assez longtemps, ou au plafond de tours.
Vos premiers tours
- Vous commencez avec 1 Infanterie et 3 Colons à côté de votre QG. Les Colons ne combattent jamais : chacun marche jusqu'à un poste de travail et y reste. Vous pouvez aussi envoyer un Colon plus loin pour construire : il reste là où vous l'avez envoyé jusqu'à ce que vous construisiez près de lui.
- Achetez une structure au Commandement — 3 cartes par offre, et relancer coûte 1 or. Elle attend dans votre main : sélectionnez-la puis posez-la sur une case éclairée près de l'une de vos structures ou de l'un de vos Colons (une Merveille, seulement près d'un Colon). Impossible de bâtir là où se tient une unité ennemie ; les vôtres s'écartent, et si elles n'ont nulle part où aller, la case est refusée. Une Merveille ne peut pas toucher un QG, le vôtre ou celui de l'ennemi.
- Les Maisons logent la population et ne proposent aucun poste de travail. Un Colon naît près d’une Maison tous les 2 tours, selon un rythme commun à votre camp. Avant la première Maison, il naît au QG. Gardez du terrain libre près d’une Maison. Les autres structures offrent 2 postes, sauf le QG. Chaque Colon au travail rapporte 1 or par tour.
- Les structures de combat lèvent des troupes qui marchent et combattent seules. Pas de micro des unités : vous choisissez où construire et la posture de toute votre armée — attaquer, tenir le centre ou défendre.
- Terminez votre tour. Le bot joue, le tour se résout, et vous recommencez jusqu'à atteindre l'objectif ou le plafond de 35 tours.
- Un Colon sans poste peut défricher une case de forêt à portée de construction pour 1 or. La forêt n'empêche jamais de bâtir — ce que le défrichage ouvre, c'est un passage pour vos troupes terrestres.
Économie
L'or est la seule ressource, et ce que vous ne dépensez pas est conservé. Chaque tour rapporte 3 or, plus 1 par Colon à un poste (jusqu'à 10 Colons), plus 1 par relique ramassée par vos troupes, plus des intérêts : un or de plus pour chaque tranche de 5 en réserve, jusqu'à 3. Un Colon posté dans un Grenier ou un Camp de yourtes rapporte 1 de plus.
La population plafonne Colons et troupes ensemble : chaque unité coûte de la population — les troupes légères le moins, le siège et les lourdes davantage, Cataphractaire le plus — et les logements relèvent le plafond. Un bâtiment qui ne peut pas lever sa troupe attend de la place. Construisez sur un terrain dégagé à côté d'un Colon ; laissez de la place aux troupes et aux bâtiments fusionnés, plus grands.
Fusion des structures
La fusion est automatique : 3 structures identiques au même niveau d'étoile deviennent une structure du niveau suivant dès que la dernière copie arrive — si l'emprise plus grande a la place de se poser. Pas de place, pas de fusion : le trio attend qu'un voisin soit vendu ou tombe, et fusionne à ton prochain achat ou ta prochaine vente. La structure fusionnée grandit — d'une case à 2×2 puis à 3×3 — jusqu'à 3★, et chaque niveau renforce ce que fait la carte : une troupe qui frappe plus fort, plus de population ou plus de points de vie, selon la carte. La fusion augmente aussi la troupe : une structure de formation fusionnée sort une troupe par étoile à chaque formation, et le plafond de ses troupes grandit avec les exemplaires qu'elle réunit. Vendre rend 1 / 3 / 9 or selon le niveau d'étoile, et peut vous faire perdre un degré dans cette classe de cartes.
Les cartes forment aussi des échelles de classe : Infanterie +1 d'attaque pour ses troupes · Tireurs +1 de portée pour ses troupes · Siège +1 de portée pour ses troupes · Cavalerie +3 PV pour ses troupes · Air +1 de déplacement pour ses troupes · Ouvrage +2 PV sur chaque structure. Des cartes différentes d'une classe sur la carte ferment ses paliers ; un palier fermé fait apparaître la classe plus souvent au Commandement et rapporte ce bonus une fois par palier. Vendez la carte qui fermait le palier et le bonus part avec elle.
Commerce et Foi rapportent dans l'économie : chaque palier fermé de Commerce ajoute +1 d'or par tour, et le palier fermé de Foi ajoute +1 à chaque soin que la troupe reçoit déjà — seul, il ne soigne pas.
Merveilles
- Pyramide — Merveille : à partir de 2★, en garder au moins une debout pendant 7 tours consécutifs fait gagner la partie. Le décompte se fait après le combat de chaque tour. Si aucune ne reste au degré requis, votre compteur revient à zéro.
Les Merveilles du catalogue prévu
Les Merveilles du catalogue sont les deux listes célèbres : les sept Merveilles du monde antique et les sept nouvelles Merveilles choisies par vote public. Chacune appartient à la civilisation du lieu où elle se trouve, et celles qui n'ont pas de civilisation dans le jeu sont neutres. 1 peut déjà être construite dans une partie aujourd'hui ; les autres arrivent avec les nouvelles ères.
| Merveille | Liste | Ère | Année | Civilisation |
|---|---|---|---|---|
| Pyramide de Khéops | Antique | I | 2560 av. J.-C. | Égyptiens |
| Jardins suspendus de Babylone | Antique | II | 600 av. J.-C. | Perses |
| Temple d'Artémis à Éphèse | Antique | II | 550 av. J.-C. | Ottomans |
| Statue de Zeus à Olympie | Antique | II | 435 av. J.-C. | Grecs |
| Mausolée d'Halicarnasse | Antique | II | 351 av. J.-C. | Ottomans |
| Phare d'Alexandrie | Antique | II | 280 av. J.-C. | Égyptiens |
| Colosse de Rhodes | Antique | II | 280 av. J.-C. | Grecs |
| Pétra | Nouvelle | II | 30 | Neutre |
| Colisée | Nouvelle | II | 80 | Romains |
| Chichén Itzá | Nouvelle | III | 1000 | Aztèques |
| Machu Picchu | Nouvelle | IV | 1450 | Neutre |
| Grande Muraille de Chine | Nouvelle | IV | 1550 | Song |
| Taj Mahal | Nouvelle | V | 1653 | Indiens |
| Christ Rédempteur | Nouvelle | VI | 1931 | Neutre |
Civilisations
Chaque carte de structure a une classe, et la plupart appartiennent aussi à l'une des 5 civilisations, listées ci-dessous ; les cartes neutres n'appartiennent à aucune. Des cartes différentes d'une même civilisation sur la carte font monter son échelle à 2 / 3 / 4 cartes, et chaque palier donne un bonus pour le reste de la partie. Un palier remplace celui du dessous au lieu de s'y ajouter, et les copies d'une même carte comptent une fois. Perdre une carte peut faire redescendre l'échelle.
- Grecs — 2: +2 PV sur chaque structure achetée · 3: +4 PV sur chaque structure achetée · 4: +6 PV sur chaque structure achetée
Fonderie de canons, Longs Murs, Feu grégeois, Hoplites, Archers crétois - Romains — 2: +1 d'attaque pour chaque troupe · 3: +1 d'attaque pour chaque troupe · 4: +2 d'attaque pour chaque troupe
Légion, Cataphractaires, Prétoriens, Murs de Théodose, Voie Appienne - Mongols — 2: · 3: +1 de mouvement pour chaque troupe · +1 troupe par structure qui forme · 4: +1 de mouvement pour chaque troupe · +2 troupe par structure qui forme
Ingénieurs de siège, Camp de yourtes, Keshig, Archers montés, Tumen, Yam, Archers montés Xiongnu - Song — 2: +1 or par tour · 3: +2 or par tour · 4: +3 or par tour
Fusées nid de guêpes, Grande Muraille, Maison, Arbalétriers Qin - Égyptiens — 2: +1 PV sur chaque structure achetée · 3: +1 troupe par structure qui forme · +1 PV sur chaque structure achetée · 4: +1 troupe par structure qui forme · +2 PV sur chaque structure achetée
Pyramide, Grenier, Temple d'Amon, Poste medjaÿ, Cour des chars, Al-Azhar
Civilisations du catalogue prévu
Le catalogue dessine 12 civilisations. Chacune est un lieu à travers le temps, la même terre de sa première ère à la dernière. 5 se jouent déjà ; les autres arrivent avec les nouvelles ères.
| Civilisation | Ères | Cartes dessinées | Merveille | Jouée aujourd'hui |
|---|---|---|---|---|
| Égyptiens | I–VI | 10 | Oui | Oui |
| Grecs | I–VI | 11 | Oui | Oui |
| Romains | II–VI | 10 | Oui | Oui |
| Perses | II–VI | 10 | Oui | — |
| Mongols | II–VI | 9 | — | Oui |
| Song | II–VI | 9 | Oui | Oui |
| Nordiques | II–VI | 9 | — | — |
| Maliens | II–VI | 9 | — | — |
| Aztèques | II–VI | 10 | Oui | — |
| Ottomans | II–VI | 11 | Oui | — |
| Japonais | II–VI | 9 | — | — |
| Indiens | II–VI | 9 | Oui | — |
Les ères du Commandement
Le Commandement s'ouvre dans la première des 3 ères. Chaque ère débloque de nouvelles cartes et une offre plus large — 3 / 4 / 5 cartes par tour, ère après ère. Avancer est un bouton de la boutique et coûte de l'or sur-le-champ : 5 or pour la deuxième ère si tu y vas au premier tour, moins 1 à chaque tour jusqu'au plancher de 4. La troisième ère ne s'ouvre qu'au tour 1, et à ce moment-là son prix est déjà au plancher : 8 or. Chaque ère atteinte donne aussi +5 PV à ton QG. L'offre déjà sur la table ne change pas ; le tirage suivant vient de la nouvelle ère.
Le triple découvre
Fusionnez trois copies d'une carte et le Commandement vous offre 3 cartes de l'ère suivante, gratuitement : choisissez-en une pour votre main. Sans choix, la première arrive en fin de tour. À l'ère maximale, le choix se fait dans cette ère.
La réserve de cartes
Chaque carte vient d'une réserve que les deux joueurs partagent : 18 / 13 / 9 copies de chaque carte, ère après ère. Acheter retire une copie de la réserve, et vendre une structure ou la perdre y remet ses copies — fusionner ne change rien, car la structure fusionnée garde toutes les copies qui l'ont formée. Moins il reste de copies, moins la carte apparaît, dans les deux boutiques. Dès que vous avez une carte en 3★, elle n'apparaît plus dans votre boutique.
Les cartes Commerce et Foi sont plus rares : 3 exemplaires de chacune, quelle que soit l'ère.
Geler la boutique
Geler est gratuit et s'active ou se désactive. Une offre gelée est conservée pour votre prochain tour au lieu d'être retirée, puis le gel se dissipe. Relancer dégèle, et une offre que vous avez vidée est de toute façon retirée.
Posture de l'armée
Toute votre armée suit une seule posture. En Attaquer, la posture par défaut, les troupes marchent seules vers la Merveille ennemie s'il y en a une sur la carte, sinon vers le QG ennemi, en combattant ce qu'elles croisent. En Tenir le centre, elles marchent vers le point de contrôle au milieu de la carte et le tiennent ; en Défendre, elles gardent un drapeau juste devant votre QG. La posture est gratuite, se change à tout moment pendant votre tour et s'applique aussitôt à toutes les troupes, y compris celles déjà sur la carte. Chaque troupe ennemie qui meurt à 3 cases ou moins de l'une de vos structures vous rapporte +1 or ; tant que votre armée est en Défendre, chacune de ces morts retire aussi 1 PV au QG ennemi. En Défendre, votre QG tire aussi sur la troupe ennemie la plus proche à 2 cases ou moins, pour 3 dégâts. Tant que le compte d'une Merveille ennemie tourne, toute l'armée marche sur elle, quelle que soit la posture. L'usure ne fait jamais descendre un QG sous 1 PV : il faut aller l'achever.
Combat
Les troupes agissent seules, en quatre étapes : frapper ce qui est déjà à portée (les unités avant les structures) ; sinon, poursuivre un ennemi en combat dans un rayon court ; sinon, attaquer une structure dans ce rayon, QG compris ; sinon, marcher sur la Merveille ennemie s'il y en a une, puis sur le QG ennemi. Avec la posture de l'armée sur Tenir le centre ou Défendre, les troupes marchent plutôt vers ce point et le tiennent. Le terrain protège : la forêt réduit les dégâts subis et arrête les troupes terrestres. Certaines structures combattent aussi : tours et canons tirent seuls, les bunkers protègent ce qui se tient à côté, et un champ de mines explose sous le premier ennemi qui s'en approche. Le match se termine quand un QG tombe, quand un camp tient le centre assez longtemps ou quand une Merveille reste debout assez longtemps ; au plafond de tours, gagne celui qui a infligé le plus de dégâts au QG de l'autre — à dégâts égaux, même sans aucun dégât de part et d'autre, c'est un match nul.
Le centre est la troisième horloge. À partir du tour 5, la zone de 2 cases autour du centre compte : qui la tient reçoit 1 d'or par tour, et la tenir 11 tours d'affilée gagne la partie. Une troupe ennemie ne met le compte en pause que si elle était déjà dans la zone au début du combat et y a survécu ; celle qui y entre pendant le combat ne compte pas.
Certaines troupes frappent plus fort certains types de cibles — le tableau complet des bonus est sur la page Contres.
Le tour de l'intérieur
Vos actions passent d'abord — acheter, poser, vendre, relancer, régler la posture de l'armée, envoyer un Colon, avancer d'ère — et le plateau bouge quand vous terminez le tour. Ensuite, dans l'ordre : les troupes se soignent près de vos structures, les structures lèvent des troupes, les Colons arrivent et prennent les postes, tours et mines tirent, et les troupes agissent une à une, dans un ordre qui s'inverse à chaque tour. Chaque troupe se déplace ou attaque dans un tour, jamais les deux, donc le camp qui referme la distance prend le premier coup ; une troupe née ce tour ne fait rien avant le suivant. Sur la carte de 32×32, une troupe sans rien à portée marche de 5 cases par tour. Les Colons cessent d'arriver à la moitié de votre plafond de population (au plus 10) — une Maison le relève. Chaque carte coûte 3 or et votre main en tient 10.
Hasard et information
Deux choses sont tirées au sort. La carte, une fois par match, à partir d'une seule graine — dans le Défi Quotidien d'Empires, tout le monde a la même. Et l'offre de la boutique, à chaque tour, pondérée vers la classe de cartes que vous possédez déjà. Le combat et la marche ne sont jamais tirés : la même position se joue toujours de la même façon.