如何游玩
Empires 是一款节奏紧凑的自走棋:你购买建筑,建筑产出部队,部队自行行军和作战。一局最多持续 35 回合。本页的每个数字都来自游戏引擎。
一局对战
Empires 就是与电脑的一局对战——和Empires 每日挑战每天提供的对局同一类型。下面的每条规则从第一回合起就生效;当一方总部被摧毁、一方占据中心足够久、一座奇观屹立足够久,或达到回合上限时,对局结束。
你的最初几个回合
- 开局时,你的总部旁有 1 名步兵和 3 名开拓者。开拓者从不作战:每一名都会走到一个工作岗位并留在那里。你也可以把开拓者派到更远处去建造:它会停在你派去的地方,直到你在它旁边建造。
- 在指挥部购买建筑——每次提供 3 张卡,刷新花费 1 金币。它会留在手牌中:选中它,再放到自己建筑或开拓者旁的高亮格子上(奇观只能放在开拓者旁)。有敌方单位的格子不能建造;你自己的单位会让开,若无处可去,该格会被拒绝。奇观不能紧贴任何总部,无论是你的还是敌方的。
- 房屋提供住房,没有工作岗位。每 2 回合有一名开拓者在房屋旁出生,整个阵营共用这一周期。建造第一座房屋前,开拓者在总部旁出生。请在房屋旁留出空地。 其他建筑提供 2 个工作岗位,总部除外。每名在岗开拓者每回合产出 1 金币。
- 战斗建筑产出的部队会自行行军和作战。没有单位微操:你决定在哪里建造,以及全军的姿态——进攻、占领中心或防守。
- 结束你的回合。机器人行动,回合结算,然后重复,直到完成目标或达到 35 回合上限。
- 没有岗位的开拓者可以花 1 金币清理建造范围内的一格森林。森林从不妨碍建造——清理打开的是你地面部队的通路。
经济
金币是唯一的资源,没花掉的会保留下来。每回合发放 3 金币,加上每名在岗开拓者 1 金币(最多 10 名开拓者),加上你的部队拾取的每件遗物 1 金币,再加上利息:每存 5 金币多得一金币,最多 3。 在粮仓或蒙古包营地在岗的开拓者额外多付 1。
人口同时限制开拓者和部队:每个单位消耗人口——轻型部队最少,攻城与重型更多,铁甲骑兵最多——住房提高上限。无法招募部队的建筑会等待空位。在开拓者旁的空地建造,并为部队和合并后更大的建筑留出空间。
建筑合并
合并是自动的:同一星级的 3 座相同建筑,在最后一份到位时立刻变成下一级的一座建筑——前提是更大的占地有地方可放。没有空位就不合并:三张卡会等到有相邻建筑被卖掉或倒塌,并在你下一次购买或卖出时合并。合并后的建筑会变大——从一格到 2×2,再到 3×3——最高 3★,每升一级都会强化卡牌的本职:部队攻击更强、人口更多或 HP 更高,视卡牌而定。合并也会扩充部队:合并后的训练建筑每次训练都会按星级数量产出部队,其部队上限也随所含的卡牌份数增长。出售时按星级返还 1 / 3 / 9 金币,并可能让你在该类卡牌中降一阶。
卡牌还组成职业阶梯:步兵 其部队 +1 攻击 · 远程 其部队 +1 射程 · 攻城 其部队 +1 射程 · 骑兵 其部队 +3 生命 · 空军 其部队 +1 移动 · 工事 每座建筑 +2 生命。地图上同一职业的不同卡牌会合上它的一级级台阶;合上一级会让该职业在指挥部里更常出现,并且每一级都会支付一次这份加成。卖掉合上台阶的那张卡,加成随之消失。
贸易和信仰的回报在经济上:每完成一级贸易,每回合多得 +1 金币;完成信仰的一级,部队已获得的每次治疗再加 +1——它本身不会治疗。
奇观
- 金字塔 — 奇观:达到 2★ 后,连续 7 回合保有至少一座即可获胜。每回合战斗结束后计数。若没有任何一座达到所需星级,你的计数器归零。
目录中的奇观 计划中
目录中的奇观就是两份著名名单:古代世界七大奇迹,以及由公众投票选出的世界新七大奇迹。每座奇观属于它所在地的文明,游戏中没有对应文明的则为中立。如今已有 1 座可以在对局中建造;其余的将随新时代到来。
| 奇观 | 名单 | 时代 | 年份 | 文明 |
|---|---|---|---|---|
| 吉萨大金字塔 | 古代 | I | 公元前 2560 年 | 埃及人 |
| 巴比伦空中花园 | 古代 | II | 公元前 600 年 | 波斯 |
| 以弗所阿尔忒弥斯神庙 | 古代 | II | 公元前 550 年 | 奥斯曼 |
| 奥林匹亚宙斯神像 | 古代 | II | 公元前 435 年 | 希腊 |
| 哈利卡纳苏斯摩索拉斯陵墓 | 古代 | II | 公元前 351 年 | 奥斯曼 |
| 亚历山大灯塔 | 古代 | II | 公元前 280 年 | 埃及人 |
| 罗德岛太阳神巨像 | 古代 | II | 公元前 280 年 | 希腊 |
| 佩特拉 | 新 | II | 30 年 | 中立 |
| 罗马斗兽场 | 新 | II | 80 年 | 罗马 |
| 奇琴伊察 | 新 | III | 1000 年 | 阿兹特克 |
| 马丘比丘 | 新 | IV | 1450 年 | 中立 |
| 长城 | 新 | IV | 1550 年 | 宋 |
| 泰姬陵 | 新 | V | 1653 年 | 印度 |
| 救世基督像 | 新 | VI | 1931 年 | 中立 |
文明
每张建筑卡都有一个类别,大多数还属于 5 个文明之一,列在下方;中立卡不属于任何文明。地图上同一文明的不同卡牌在 2 / 3 / 4 张时逐级提升,每一级都在本局余下时间提供加成。高一级替换低一级,而不是叠加;同一张卡的复制只算一次。失去卡牌时,阶梯可能回落。
- 希腊 — 2: 每座已购建筑 +2 生命 · 3: 每座已购建筑 +4 生命 · 4: 每座已购建筑 +6 生命
铸炮厂, 长墙, 希腊火, 重装步兵, 克里特弓箭手 - 罗马 — 2: 每支部队 +1 攻击 · 3: 每支部队 +1 攻击 · 4: 每支部队 +2 攻击
军团, 铁甲骑兵, 禁卫军, 狄奥多西城墙, 阿皮亚大道 - 蒙古 — 2: · 3: 每支部队 +1 移动 · 每座训练建筑多出 1 支部队 · 4: 每支部队 +1 移动 · 每座训练建筑多出 2 支部队
攻城工匠, 蒙古包营地, 怯薛, 弓骑兵, 万户, 驿站, 匈奴骑射手 - 宋 — 2: 每回合 +1 金币 · 3: 每回合 +2 金币 · 4: 每回合 +3 金币
一窝蜂, 长城, 房屋, 秦弩手 - 埃及人 — 2: 每座已购建筑 +1 生命 · 3: 每座训练建筑多出 1 支部队 · 每座已购建筑 +1 生命 · 4: 每座训练建筑多出 1 支部队 · 每座已购建筑 +2 生命
金字塔, 粮仓, 阿蒙神庙, 美杰哨所, 战车场, 爱资哈尔
目录中的文明 计划中
目录中共有 12 个文明。每个文明都是一片跨越时间的土地,从第一个时代延续到最后一个时代。其中 5 个已可游玩;其余将随新的时代一同到来。
| 文明 | 时代 | 目录中的卡牌 | 奇观 | 现已可玩 |
|---|---|---|---|---|
| 埃及人 | I–VI | 10 | 是 | 是 |
| 希腊 | I–VI | 11 | 是 | 是 |
| 罗马 | II–VI | 10 | 是 | 是 |
| 波斯 | II–VI | 10 | 是 | — |
| 蒙古 | II–VI | 9 | — | 是 |
| 宋 | II–VI | 9 | 是 | 是 |
| 北欧 | II–VI | 9 | — | — |
| 马里 | II–VI | 9 | — | — |
| 阿兹特克 | II–VI | 10 | 是 | — |
| 奥斯曼 | II–VI | 11 | 是 | — |
| 日本 | II–VI | 9 | — | — |
| 印度 | II–VI | 9 | 是 | — |
指挥部的时代
指挥部从 3 个时代中的第一个开始。每个时代解锁新卡牌和更大的选项——每回合 3 / 4 / 5 张卡,逐时代递增。升级时代是商店里的一个按钮,立刻花费金币:第一回合就升级第二时代要 5 金币,之后每回合降 1,直到底价 4。第三时代要到第 1 回合才开放,届时价格已经在底价:8 金币。每升到一个时代,你的总部还会获得 +5 生命。桌上已有的选项不变;下一次刷新来自新时代。
合体发现
把同一张卡合并三张,指挥部会免费提供下一时代的 3 张卡牌:选一张进手牌。不选的话,回合结束时自动拿第一张。在最高时代,从该时代中选。
卡池
每张卡牌都来自两名玩家共享的卡池:按时代计,每张卡各有 18 / 13 / 9 份。购买会从卡池中取走一份,出售或失去一座建筑会把它的份数放回——合并不会改变什么,因为合并后的建筑保留了组成它的全部份数。剩下的份数越少,这张卡在两家商店里出现得越少。当你拥有一张 3★ 的卡,它就不会再出现在你的商店里。
贸易和信仰卡更稀有:无论哪个时代,每张只有 3 份。
冻结商店
冻结免费,可以开也可以关。被冻结的供应会保留到你的下一回合而不被重抽,之后冻结自动解除。重抽会解除冻结;已经被你买空的供应无论如何都会重新抽取。
军队姿态
全军遵循同一种姿态。进攻为默认姿态:部队会自行行军到敌方奇观(如果地图上有),否则前往敌方总部,沿途与遇到的目标作战。选择“占领中心”时,部队行军到地图中央的控制点并坚守;选择“防守”时,部队守卫你总部正前方的旗帜。姿态免费,在你的回合内随时可以更改,并立即对所有部队生效,包括已经在地图上的部队。每个在你任一建筑 3 格内阵亡的敌方部队都会给你 +1 金币;全军处于“防守”姿态时,每次这样的阵亡还会让敌方总部失去 1 HP。 处于“防守”时,你的总部还会向 2 格内最近的敌方部队射击,造成 3 点伤害。敌方奇观计数进行时,无论什么姿态,全军都会向它进军。消耗永远不会让总部低于 1 HP:必须有人前去收尾。
战斗
部队会自行行动,分四步:先打已经在攻击范围内的目标(先单位,后建筑);否则追击短半径内正在交战的敌人;否则攻击该半径内的建筑,包括总部;否则朝敌方奇观进军(如有),再朝敌方总部进军。当军队姿态为“占领中心”或“防守”时,部队会改为行军到该处并坚守。地形提供防御:森林会减少单位受到的伤害,并挡住地面部队。有些建筑也会作战:塔和炮会自行开火,地堡会保护紧挨着它的东西,雷区会在第一个靠近的敌人脚下爆炸。当一方总部被摧毁、一方占据中心足够久,或一座奇观屹立足够久时,对局结束;达到回合上限时,对对方总部造成伤害更多的一方获胜——伤害相同(包括双方都未造成伤害)则为平局。
中心是第三个时钟。从第 5 回合起,中心周围 2 格的区域开始计数:占据它的一方每回合获得 1 金币,连续占据 11 回合即赢得对局。敌方部队只有在战斗开始时已在区域内并且存活下来,才会让计数暂停;战斗中途冲进来的不算。
有些部队对特定类型的目标伤害更高——完整的加成表见克制页面。
回合内部
先是你的行动——购买、放置、卖出、刷新、设定军队姿态、派出开拓者、升级时代——棋盘在你结束回合时才动。然后依次:部队在你的建筑旁回复,建筑训练部队,开拓者到达并占据岗位,塔和地雷开火,部队逐一行动,行动顺序每回合反转一次。每支部队在一回合里要么移动要么攻击,绝不两者兼有,因此拉近距离的一方先挨打;本回合出生的部队要到下回合才行动。在 32×32 的地图上,射程内没有目标的部队每回合行军 5 格。开拓者在你人口上限的一半时停止到来(最多 10)——民居能提高上限。每张卡牌花费 3 金币,手牌最多 10 张。
随机与信息
有两样东西是随机的。地图,每局一次,由单个种子生成——在Empires 每日挑战里所有人拿到的是同一张。还有商店的报价,每回合一次,偏向你已经拥有的卡牌类别。战斗和行军从不随机:同样的局面总是以同样的方式结算。