Como Jogar

Empires é um auto-battler curto: você compra estruturas, as estruturas formam as tropas, e as tropas marcham e lutam sozinhas. Uma partida dura no máximo 35 turnos. Cada número desta página vem da engine do jogo.

Uma partida

Empires é uma partida contra o bot — do mesmo tipo que o Desafio Diário do Empires oferece todo dia. Toda regra abaixo vale desde o primeiro turno; a partida termina quando um QG cai, quando um lado segura o centro por tempo suficiente, quando uma Maravilha fica de pé por tempo suficiente, ou no teto de turnos.

Seus primeiros turnos

  1. Você começa com 1 Infantaria e 3 Colonos ao lado do seu QG. Colonos nunca lutam: cada um vai até um posto de trabalho e fica lá. Você também pode enviar um Colono mais longe para construir: ele fica onde você o mandou até você construir ao lado dele.
  2. Compre uma estrutura no Comando — 3 cartas por oferta, e rerrolar custa 1 de ouro. Ela espera na sua mão: selecione-a e coloque-a num tile aceso ao lado de uma estrutura sua ou de um Colono seu (uma Maravilha, só ao lado de um Colono). Não dá para construir onde há unidade inimiga; as suas saem da frente, e se não tiverem para onde ir, o tile é recusado. Uma Maravilha não pode encostar num QG, seu ou do inimigo.
  3. Casas oferecem moradia e não têm postos de trabalho. Um Colono nasce ao lado de uma Casa a cada 2 turnos, numa cadência única para o seu lado. Antes da primeira Casa, nasce no QG. Deixe terreno livre ao lado de uma Casa para os nascimentos. As demais estruturas oferecem 2 postos de trabalho, exceto o QG. Cada Colono trabalhando rende 1 de ouro por turno.
  4. Estruturas de combate formam tropas que marcham e lutam sozinhas. Não há microgestão de unidade: você decide onde construir e a postura do exército inteiro — atacar, segurar o centro ou defender.
  5. Encerre o turno. O bot joga, o turno se resolve, e você repete até cumprir a meta ou chegar ao teto de 35 turnos.
  6. Um Colono sem posto pode derrubar um tile de floresta ao alcance de construção por 1 de ouro. Floresta nunca impede construir — o que derrubar abre é caminho para as suas tropas terrestres.

Economia

O ouro é o único recurso, e o que você não gasta fica para o turno seguinte. Todo turno paga 3 de ouro, mais 1 por Colono num posto (até 10 Colonos), mais 1 por relíquia que suas tropas recolheram, mais juros: um ouro a mais a cada 5 guardados, até 3. O Colono num posto de Celeiro ou Acampamento de iurtas paga 1 a mais.

A população limita Colonos e tropas juntos: toda unidade custa população — as tropas leves o mínimo, cerco e pesados mais, Catafracto o máximo — e a moradia sobe o teto. Prédio que não consegue formar a tropa espera ter lugar. Construa em terreno livre ao lado de um Colono; deixe espaço para tropas e para prédios fundidos maiores.

Fusão de estruturas

A fusão é automática: 3 estruturas idênticas no mesmo nível de estrela viram uma estrutura do nível seguinte assim que chega a última cópia — se a pegada maior tiver onde pousar. Sem lugar, sem fusão: o trio espera até um vizinho ser vendido ou cair, e funde na sua próxima compra ou venda. A estrutura fundida cresce — de um tile para 2×2 e depois 3×3 — até 3★, e cada nível soma o que a carta faz: tropa que bate mais forte, mais população ou mais vida, conforme a carta. A fusão também aumenta a tropa: uma estrutura de treino fundida põe uma tropa por estrela a cada treino, e o teto das tropas dela cresce com as cópias que ela carrega. Vender devolve 1 / 3 / 9 de ouro conforme o nível de estrela, e pode tirar um degrau seu naquela classe de cartas.

As cartas também formam escadas de classe: Infantaria +1 de ataque nas tropas dela · Atiradores +1 de alcance nas tropas dela · Cerco +1 de alcance nas tropas dela · Cavalaria +3 de vida nas tropas dela · Ar +1 de movimento nas tropas dela · Obra +2 de vida em toda estrutura. Cartas diferentes de uma classe no mapa fecham os degraus dela; um degrau fechado faz a classe aparecer mais no Comando e paga esse bônus uma vez por degrau. Venda a carta que fechava o degrau e o bônus vai junto.

Comércio e Fé pagam na economia: cada degrau fechado de Comércio soma +1 de ouro por turno, e o degrau fechado de Fé soma +1 a toda cura que a tropa já recebe — sozinho, não cura.

Maravilhas

As Maravilhas do catálogo planejado

As Maravilhas do catálogo são as duas listas famosas: as sete Maravilhas do Mundo Antigo e as sete Novas Maravilhas escolhidas por votação pública. Cada uma pertence à civilização do lugar onde está, e as que não têm civilização no jogo são neutras. 1 delas já pode ser construída numa partida hoje; as outras chegam com as eras novas.

Maravilha Lista Era Ano Civilização
Grande Pirâmide de Gizé Antiga I 2560 a.C. Egípcios
Jardins Suspensos da Babilônia Antiga II 600 a.C. Persas
Templo de Ártemis em Éfeso Antiga II 550 a.C. Otomanos
Estátua de Zeus em Olímpia Antiga II 435 a.C. Gregos
Mausoléu de Halicarnasso Antiga II 351 a.C. Otomanos
Farol de Alexandria Antiga II 280 a.C. Egípcios
Colosso de Rodes Antiga II 280 a.C. Gregos
Petra Nova II 30 Neutra
Coliseu Nova II 80 Romanos
Chichén Itzá Nova III 1000 Astecas
Machu Picchu Nova IV 1450 Neutra
Grande Muralha da China Nova IV 1550 Song
Taj Mahal Nova V 1653 Indianos
Cristo Redentor Nova VI 1931 Neutra

Civilizações

Toda carta de estrutura tem uma classe, e a maioria também pertence a uma de 5 civilizações, listadas abaixo; as cartas neutras não pertencem a nenhuma. Cartas diferentes da mesma civilização no mapa sobem a escada dela em 2 / 3 / 4 cartas, e cada degrau dá um bônus pelo resto da partida. Um degrau substitui o de baixo em vez de somar, e cópias da mesma carta contam uma vez. Perder uma carta pode fazer a escada descer.

Civilizações no catálogo planejado

O catálogo desenha 12 civilizações. Cada uma é um lugar ao longo do tempo, a mesma terra da primeira à última era. 5 delas jogam hoje; as outras chegam com as eras novas.

Civilização Eras Cartas desenhadas Maravilha Joga hoje
Egípcios I–VI 10 Sim Sim
Gregos I–VI 11 Sim Sim
Romanos II–VI 10 Sim Sim
Persas II–VI 10 Sim —
Mongóis II–VI 9 — Sim
Song II–VI 9 Sim Sim
Nórdicos II–VI 9 — —
Malineses II–VI 9 — —
Astecas II–VI 10 Sim —
Otomanos II–VI 11 Sim —
Japoneses II–VI 9 — —
Indianos II–VI 9 Sim —

As eras do Comando

O Comando abre na primeira de 3 eras. Cada era destrava cartas novas e uma oferta maior — 3 / 4 / 5 cartas por turno, era a era. Avançar é um botão na loja e custa ouro na hora: 5 de ouro para a segunda era se você for no primeiro turno, caindo 1 por turno até o piso de 4. A terceira era só abre no turno 1, e a essa altura o preço já está no piso: 8 de ouro. Cada era alcançada também dá +5 de vida ao seu QG. A oferta que já está na mesa não muda; o próximo sorteio vem da era nova.

O triplo descobre

Funda três cópias de uma carta e o Comando oferece 3 cartas da era seguinte, de graça: escolha uma para a mão. Se não escolher, a primeira vem no fim do turno. Na era máxima, a escolha é da própria era.

O estoque de cartas

Toda carta sai de um estoque que os dois jogadores dividem: 18 / 13 / 9 cópias de cada carta, era a era. Comprar tira uma cópia do estoque, e vender uma estrutura ou perdê-la devolve as cópias dela — fundir não muda nada, porque a estrutura fundida guarda todas as cópias que entraram nela. Quanto menos cópias sobram, menos a carta aparece, nas duas lojas. Quando você tem uma carta em 3★, ela deixa de aparecer na sua loja.

As cartas de Comércio e Fé são mais raras: 3 cópias de cada, em qualquer era.

Congelar a loja

Congelar é grátis e liga e desliga. Uma oferta congelada fica guardada para o seu próximo turno em vez de ser sorteada de novo, e o congelamento se desfaz em seguida. Rerolar descongela, e uma oferta que você esvaziou é sorteada de novo de qualquer jeito.

Postura do exército

O exército inteiro segue uma única postura. Em Atacar, o padrão, as tropas marcham sozinhas até a Maravilha inimiga, se houver uma no mapa, senão até o QG inimigo, lutando com o que encontrarem. Em Segurar o centro, marcham até o ponto de controle no meio do mapa e o seguram; em Defender, guardam uma bandeira logo à frente do seu QG. A postura é grátis, pode mudar a qualquer momento no seu turno e vale na hora para todas as tropas, inclusive as que já estão no mapa. Cada tropa inimiga que morre a até 3 tiles de uma estrutura sua rende +1 de ouro; enquanto o exército está em Defender, cada uma dessas mortes também tira 1 PV do QG inimigo. Em Defender, o seu QG também atira na tropa inimiga mais perto a até 2 tiles, com 3 de dano. Enquanto o relógio de uma Maravilha inimiga corre, o exército inteiro marcha até ela, seja qual for a postura. O desgaste nunca leva um QG abaixo de 1 PV: alguém precisa ir lá terminar.

Combate

As tropas agem sozinhas, em quatro passos: atacam o que já está ao alcance (unidades antes de estruturas); senão, perseguem um inimigo em combate dentro de um raio curto; senão, atacam uma estrutura dentro desse raio, o QG incluído; senão, marcham sobre a Maravilha inimiga, se houver uma, e depois sobre o QG inimigo. Com a postura do exército em Segurar o centro ou Defender, as tropas marcham para aquele lugar em vez disso e o seguram. O terreno defende: a floresta reduz o dano que uma unidade recebe e barra tropas terrestres. Algumas estruturas também lutam: torres e canhões atiram sozinhos, bunkers protegem o que está ao lado deles, e um campo minado explode sob o primeiro inimigo que encosta nele. A partida termina quando um QG cai, quando um lado segura o centro por tempo suficiente ou quando uma Maravilha fica de pé por tempo suficiente; no teto de turnos, vence quem causou mais dano ao QG do outro — dano igual, mesmo sem dano nenhum dos dois lados, é empate.

O centro é o terceiro relógio. A partir do turno 5, a zona de 2 tiles ao redor do centro conta: quem a segura recebe 1 de ouro por turno, e segurá-la por 11 turnos seguidos vence a partida. Uma tropa inimiga só pausa a contagem se já estava dentro da zona quando o combate começou e sobreviveu a ele; a que entra correndo durante o combate não pausa.

Algumas tropas batem mais forte em certos tipos de alvo — a tabela completa de bônus está na página Contra-Unidades.

O turno por dentro

As suas ações vêm primeiro — comprar, colocar, vender, rerrolar, definir a postura do exército, enviar um Colono, avançar a era — e o tabuleiro se move quando você encerra o turno. Depois, nesta ordem: as tropas se curam ao lado das suas estruturas, as estruturas formam tropas, os Colonos chegam e ocupam postos, torres e minas disparam, e as tropas agem uma a uma, numa ordem que se inverte a cada turno. Cada tropa anda ou bate no turno, nunca os dois, então o lado que fecha a distância leva o primeiro golpe; tropa que nasceu neste turno não faz nada até o próximo. No mapa de 32×32 uma tropa sem nada ao alcance marcha 5 tiles por turno. Os Colonos param de chegar na metade do seu teto de população (no máximo 10) — uma Casa aumenta o teto. Toda carta custa 3 de ouro e a sua mão guarda 10.

Sorte e informação

Duas coisas são sorteadas. O mapa, uma vez por partida, a partir de uma única semente — no Desafio Diário do Empires todo mundo recebe o mesmo. E a oferta da loja, a cada turno, com peso para a classe de cartas que você já tem. Combate e marcha nunca são sorteados: a mesma posição sempre se resolve do mesmo jeito.