Como Jogar
Empires é um auto-battler curto: você compra estruturas, as estruturas formam as tropas, e as tropas marcham e lutam sozinhas. Uma partida dura no máximo 35 turnos. Cada número desta página vem da engine do jogo.
Uma partida
Empires é uma partida contra o bot — do mesmo tipo que o Desafio Diário do Empires oferece todo dia. Toda regra abaixo vale desde o primeiro turno; a partida termina quando um QG cai, quando um lado segura o centro por tempo suficiente, quando uma Maravilha fica de pé por tempo suficiente, ou no teto de turnos.
Seus primeiros turnos
- Você começa com 1 Infantaria e 3 Colonos ao lado do seu QG. Colonos nunca lutam: cada um vai até um posto de trabalho e fica lá. Você também pode enviar um Colono mais longe para construir: ele fica onde você o mandou até você construir ao lado dele.
- Compre uma estrutura no Comando — 3 cartas por oferta, e rerrolar custa 1 de ouro. Ela espera na sua mão: selecione-a e coloque-a num tile aceso ao lado de uma estrutura sua ou de um Colono seu (uma Maravilha, só ao lado de um Colono). Não dá para construir onde há unidade inimiga; as suas saem da frente, e se não tiverem para onde ir, o tile é recusado. Uma Maravilha não pode encostar num QG, seu ou do inimigo.
- Casas oferecem moradia e não têm postos de trabalho. Um Colono nasce ao lado de uma Casa a cada 2 turnos, numa cadência única para o seu lado. Antes da primeira Casa, nasce no QG. Deixe terreno livre ao lado de uma Casa para os nascimentos. As demais estruturas oferecem 2 postos de trabalho, exceto o QG. Cada Colono trabalhando rende 1 de ouro por turno.
- Estruturas de combate formam tropas que marcham e lutam sozinhas. Não há microgestão de unidade: você decide onde construir e a postura do exército inteiro — atacar, segurar o centro ou defender.
- Encerre o turno. O bot joga, o turno se resolve, e você repete até cumprir a meta ou chegar ao teto de 35 turnos.
- Um Colono sem posto pode derrubar um tile de floresta ao alcance de construção por 1 de ouro. Floresta nunca impede construir — o que derrubar abre é caminho para as suas tropas terrestres.
Economia
O ouro é o único recurso, e o que você não gasta fica para o turno seguinte. Todo turno paga 3 de ouro, mais 1 por Colono num posto (até 10 Colonos), mais 1 por relíquia que suas tropas recolheram, mais juros: um ouro a mais a cada 5 guardados, até 3. O Colono num posto de Celeiro ou Acampamento de iurtas paga 1 a mais.
A população limita Colonos e tropas juntos: toda unidade custa população — as tropas leves o mínimo, cerco e pesados mais, Catafracto o máximo — e a moradia sobe o teto. Prédio que não consegue formar a tropa espera ter lugar. Construa em terreno livre ao lado de um Colono; deixe espaço para tropas e para prédios fundidos maiores.
Fusão de estruturas
A fusão é automática: 3 estruturas idênticas no mesmo nível de estrela viram uma estrutura do nível seguinte assim que chega a última cópia — se a pegada maior tiver onde pousar. Sem lugar, sem fusão: o trio espera até um vizinho ser vendido ou cair, e funde na sua próxima compra ou venda. A estrutura fundida cresce — de um tile para 2×2 e depois 3×3 — até 3★, e cada nível soma o que a carta faz: tropa que bate mais forte, mais população ou mais vida, conforme a carta. A fusão também aumenta a tropa: uma estrutura de treino fundida põe uma tropa por estrela a cada treino, e o teto das tropas dela cresce com as cópias que ela carrega. Vender devolve 1 / 3 / 9 de ouro conforme o nível de estrela, e pode tirar um degrau seu naquela classe de cartas.
As cartas também formam escadas de classe: Infantaria +1 de ataque nas tropas dela · Atiradores +1 de alcance nas tropas dela · Cerco +1 de alcance nas tropas dela · Cavalaria +3 de vida nas tropas dela · Ar +1 de movimento nas tropas dela · Obra +2 de vida em toda estrutura. Cartas diferentes de uma classe no mapa fecham os degraus dela; um degrau fechado faz a classe aparecer mais no Comando e paga esse bônus uma vez por degrau. Venda a carta que fechava o degrau e o bônus vai junto.
Comércio e Fé pagam na economia: cada degrau fechado de Comércio soma +1 de ouro por turno, e o degrau fechado de Fé soma +1 a toda cura que a tropa já recebe — sozinho, não cura.
Maravilhas
- Pirâmide — Maravilha: a partir de 2★, manter ao menos uma em pé por 7 turnos consecutivos vence a partida. A contagem acontece após o combate de cada turno. Se não restar nenhuma no grau necessário, seu contador zera.
As Maravilhas do catálogo planejado
As Maravilhas do catálogo são as duas listas famosas: as sete Maravilhas do Mundo Antigo e as sete Novas Maravilhas escolhidas por votação pública. Cada uma pertence à civilização do lugar onde está, e as que não têm civilização no jogo são neutras. 1 delas já pode ser construída numa partida hoje; as outras chegam com as eras novas.
| Maravilha | Lista | Era | Ano | Civilização |
|---|---|---|---|---|
| Grande Pirâmide de Gizé | Antiga | I | 2560 a.C. | Egípcios |
| Jardins Suspensos da Babilônia | Antiga | II | 600 a.C. | Persas |
| Templo de Ártemis em Éfeso | Antiga | II | 550 a.C. | Otomanos |
| Estátua de Zeus em Olímpia | Antiga | II | 435 a.C. | Gregos |
| Mausoléu de Halicarnasso | Antiga | II | 351 a.C. | Otomanos |
| Farol de Alexandria | Antiga | II | 280 a.C. | Egípcios |
| Colosso de Rodes | Antiga | II | 280 a.C. | Gregos |
| Petra | Nova | II | 30 | Neutra |
| Coliseu | Nova | II | 80 | Romanos |
| Chichén Itzá | Nova | III | 1000 | Astecas |
| Machu Picchu | Nova | IV | 1450 | Neutra |
| Grande Muralha da China | Nova | IV | 1550 | Song |
| Taj Mahal | Nova | V | 1653 | Indianos |
| Cristo Redentor | Nova | VI | 1931 | Neutra |
Civilizações
Toda carta de estrutura tem uma classe, e a maioria também pertence a uma de 5 civilizações, listadas abaixo; as cartas neutras não pertencem a nenhuma. Cartas diferentes da mesma civilização no mapa sobem a escada dela em 2 / 3 / 4 cartas, e cada degrau dá um bônus pelo resto da partida. Um degrau substitui o de baixo em vez de somar, e cópias da mesma carta contam uma vez. Perder uma carta pode fazer a escada descer.
- Gregos — 2: +2 de vida em toda estrutura comprada · 3: +4 de vida em toda estrutura comprada · 4: +6 de vida em toda estrutura comprada
Fundição de canhões, Muralhas Longas, Fogo grego, Hoplitas, Arqueiros cretenses - Romanos — 2: +1 de ataque em toda tropa · 3: +1 de ataque em toda tropa · 4: +2 de ataque em toda tropa
Legião, Catafractos, Pretorianos, Muralhas de Teodósio, Via Ápia - Mongóis — 2: · 3: +1 de movimento em toda tropa · +1 tropa por estrutura que treina · 4: +1 de movimento em toda tropa · +2 tropa por estrutura que treina
Engenheiros de cerco, Acampamento de iurtas, Keshig, Arqueiros montados, Tumen, Yam, Arqueiros a cavalo Xiongnu - Song — 2: +1 de ouro por turno · 3: +2 de ouro por turno · 4: +3 de ouro por turno
Colmeia de flechas, Grande Muralha, Casa, Besteiros Qin - Egípcios — 2: +1 de vida em toda estrutura comprada · 3: +1 tropa por estrutura que treina · +1 de vida em toda estrutura comprada · 4: +1 tropa por estrutura que treina · +2 de vida em toda estrutura comprada
Pirâmide, Celeiro, Templo de Amon, Posto medjai, Pátio de carros, Al-Azhar
Civilizações no catálogo planejado
O catálogo desenha 12 civilizações. Cada uma é um lugar ao longo do tempo, a mesma terra da primeira à última era. 5 delas jogam hoje; as outras chegam com as eras novas.
| Civilização | Eras | Cartas desenhadas | Maravilha | Joga hoje |
|---|---|---|---|---|
| Egípcios | I–VI | 10 | Sim | Sim |
| Gregos | I–VI | 11 | Sim | Sim |
| Romanos | II–VI | 10 | Sim | Sim |
| Persas | II–VI | 10 | Sim | — |
| Mongóis | II–VI | 9 | — | Sim |
| Song | II–VI | 9 | Sim | Sim |
| Nórdicos | II–VI | 9 | — | — |
| Malineses | II–VI | 9 | — | — |
| Astecas | II–VI | 10 | Sim | — |
| Otomanos | II–VI | 11 | Sim | — |
| Japoneses | II–VI | 9 | — | — |
| Indianos | II–VI | 9 | Sim | — |
As eras do Comando
O Comando abre na primeira de 3 eras. Cada era destrava cartas novas e uma oferta maior — 3 / 4 / 5 cartas por turno, era a era. Avançar é um botão na loja e custa ouro na hora: 5 de ouro para a segunda era se você for no primeiro turno, caindo 1 por turno até o piso de 4. A terceira era só abre no turno 1, e a essa altura o preço já está no piso: 8 de ouro. Cada era alcançada também dá +5 de vida ao seu QG. A oferta que já está na mesa não muda; o próximo sorteio vem da era nova.
O triplo descobre
Funda três cópias de uma carta e o Comando oferece 3 cartas da era seguinte, de graça: escolha uma para a mão. Se não escolher, a primeira vem no fim do turno. Na era máxima, a escolha é da própria era.
O estoque de cartas
Toda carta sai de um estoque que os dois jogadores dividem: 18 / 13 / 9 cópias de cada carta, era a era. Comprar tira uma cópia do estoque, e vender uma estrutura ou perdê-la devolve as cópias dela — fundir não muda nada, porque a estrutura fundida guarda todas as cópias que entraram nela. Quanto menos cópias sobram, menos a carta aparece, nas duas lojas. Quando você tem uma carta em 3★, ela deixa de aparecer na sua loja.
As cartas de Comércio e Fé são mais raras: 3 cópias de cada, em qualquer era.
Congelar a loja
Congelar é grátis e liga e desliga. Uma oferta congelada fica guardada para o seu próximo turno em vez de ser sorteada de novo, e o congelamento se desfaz em seguida. Rerolar descongela, e uma oferta que você esvaziou é sorteada de novo de qualquer jeito.
Postura do exército
O exército inteiro segue uma única postura. Em Atacar, o padrão, as tropas marcham sozinhas até a Maravilha inimiga, se houver uma no mapa, senão até o QG inimigo, lutando com o que encontrarem. Em Segurar o centro, marcham até o ponto de controle no meio do mapa e o seguram; em Defender, guardam uma bandeira logo à frente do seu QG. A postura é grátis, pode mudar a qualquer momento no seu turno e vale na hora para todas as tropas, inclusive as que já estão no mapa. Cada tropa inimiga que morre a até 3 tiles de uma estrutura sua rende +1 de ouro; enquanto o exército está em Defender, cada uma dessas mortes também tira 1 PV do QG inimigo. Em Defender, o seu QG também atira na tropa inimiga mais perto a até 2 tiles, com 3 de dano. Enquanto o relógio de uma Maravilha inimiga corre, o exército inteiro marcha até ela, seja qual for a postura. O desgaste nunca leva um QG abaixo de 1 PV: alguém precisa ir lá terminar.
Combate
As tropas agem sozinhas, em quatro passos: atacam o que já está ao alcance (unidades antes de estruturas); senão, perseguem um inimigo em combate dentro de um raio curto; senão, atacam uma estrutura dentro desse raio, o QG incluído; senão, marcham sobre a Maravilha inimiga, se houver uma, e depois sobre o QG inimigo. Com a postura do exército em Segurar o centro ou Defender, as tropas marcham para aquele lugar em vez disso e o seguram. O terreno defende: a floresta reduz o dano que uma unidade recebe e barra tropas terrestres. Algumas estruturas também lutam: torres e canhões atiram sozinhos, bunkers protegem o que está ao lado deles, e um campo minado explode sob o primeiro inimigo que encosta nele. A partida termina quando um QG cai, quando um lado segura o centro por tempo suficiente ou quando uma Maravilha fica de pé por tempo suficiente; no teto de turnos, vence quem causou mais dano ao QG do outro — dano igual, mesmo sem dano nenhum dos dois lados, é empate.
O centro é o terceiro relógio. A partir do turno 5, a zona de 2 tiles ao redor do centro conta: quem a segura recebe 1 de ouro por turno, e segurá-la por 11 turnos seguidos vence a partida. Uma tropa inimiga só pausa a contagem se já estava dentro da zona quando o combate começou e sobreviveu a ele; a que entra correndo durante o combate não pausa.
Algumas tropas batem mais forte em certos tipos de alvo — a tabela completa de bônus está na página Contra-Unidades.
O turno por dentro
As suas ações vêm primeiro — comprar, colocar, vender, rerrolar, definir a postura do exército, enviar um Colono, avançar a era — e o tabuleiro se move quando você encerra o turno. Depois, nesta ordem: as tropas se curam ao lado das suas estruturas, as estruturas formam tropas, os Colonos chegam e ocupam postos, torres e minas disparam, e as tropas agem uma a uma, numa ordem que se inverte a cada turno. Cada tropa anda ou bate no turno, nunca os dois, então o lado que fecha a distância leva o primeiro golpe; tropa que nasceu neste turno não faz nada até o próximo. No mapa de 32×32 uma tropa sem nada ao alcance marcha 5 tiles por turno. Os Colonos param de chegar na metade do seu teto de população (no máximo 10) — uma Casa aumenta o teto. Toda carta custa 3 de ouro e a sua mão guarda 10.
Sorte e informação
Duas coisas são sorteadas. O mapa, uma vez por partida, a partir de uma única semente — no Desafio Diário do Empires todo mundo recebe o mesmo. E a oferta da loja, a cada turno, com peso para a classe de cartas que você já tem. Combate e marcha nunca são sorteados: a mesma posição sempre se resolve do mesmo jeito.