Cómo jugar
Empires es un auto-battler corto: compras estructuras, tus estructuras levantan las tropas, y las tropas marchan y luchan solas. Una partida dura como máximo 35 turnos. Cada número de esta página sale del motor del juego.
Una partida
Empires es una partida contra el bot, del mismo tipo que el Reto Diario de Empires reparte cada día. Todas las reglas de abajo valen desde el primer turno; la partida termina cuando cae un CG, cuando un bando mantiene el centro el tiempo suficiente, cuando una Maravilla se mantiene en pie el tiempo suficiente, o al llegar al tope de turnos.
Tus primeros turnos
- Empiezas con 1 de Infantería y 3 Colonos junto a tu CG. Los Colonos nunca luchan: cada uno camina hasta un puesto de trabajo y se queda allí. También puedes enviar un Colono más lejos para construir: se queda donde lo mandaste hasta que construyas junto a él.
- Compra una estructura en el Mando —3 cartas por oferta, y volver a tirar cuesta 1 de oro. Espera en tu mano: selecciónala y colócala en una casilla iluminada junto a una de tus estructuras o de tus Colonos (una Maravilla, solo junto a un Colono). No se puede construir donde hay una unidad enemiga; las tuyas se apartan, y si no tienen adónde ir, la casilla se rechaza. Una Maravilla no puede tocar un CG, ni el tuyo ni el enemigo.
- Las Casas ofrecen vivienda y no tienen puestos de trabajo. Nace un Colono junto a una Casa cada 2 turnos, con un ritmo compartido por todo tu bando. Antes de la primera Casa, nace en el CG. Deja terreno libre junto a una Casa. Las demás estructuras ofrecen 2 puestos, excepto el CG. Cada Colono que trabaja produce 1 de oro por turno.
- Las estructuras de combate levantan tropas que marchan y luchan solas. No hay micro de unidades: decides dónde construir y la postura de todo tu ejército — atacar, tomar el centro o defender.
- Termina tu turno. El bot juega, el turno se resuelve y repites hasta cumplir el objetivo o llegar al tope de 35 turnos.
- Un Colono sin puesto puede despejar una casilla de bosque dentro del alcance de construcción por 1 de oro. El bosque nunca impide construir — lo que abre el despeje es un camino para tus tropas terrestres.
Economía
El oro es el único recurso, y lo que no gastas se conserva. Cada turno paga 3 de oro, más 1 por cada Colono en un puesto (hasta 10 Colonos), más 1 por cada reliquia que recogieron tus tropas, más intereses: un oro más por cada 5 que guardes, hasta 3. Un Colono en un puesto de Granero o Campamento de yurtas paga 1 más.
La población limita Colonos y tropas a la vez: toda unidad cuesta población — las tropas ligeras lo mínimo, asedio y pesados más, Catafracto lo máximo — y la vivienda sube el tope. Un edificio que no puede formar su tropa espera a que haya sitio. Construye en terreno libre junto a un Colono; deja espacio para tropas y para edificios fusionados más grandes.
Fusión de estructuras
La fusión es automática: 3 estructuras idénticas del mismo nivel de estrella se convierten en una estructura del nivel siguiente en cuanto llega la última copia, si la huella más grande tiene dónde caer. Sin espacio no hay fusión: el trío espera hasta que un vecino se venda o caiga, y se fusiona en tu siguiente compra o venta. La estructura fusionada crece —de una casilla a 2×2 y luego a 3×3— hasta 3★, y cada nivel suma lo que hace la carta: una tropa que golpea más fuerte, más población o más vida, según la carta. La fusión también aumenta la tropa: una estructura de entrenamiento fusionada saca una tropa por estrella en cada entrenamiento, y el tope de sus tropas crece con las copias que reúne. Vender devuelve 1 / 3 / 9 de oro según el nivel de estrella, y puede quitarte un escalón en esa clase de cartas.
Las cartas también forman escaleras de clase: Infantería +1 de ataque en sus tropas · Tiradores +1 de alcance en sus tropas · Asedio +1 de alcance en sus tropas · Caballería +3 PV en sus tropas · Aire +1 de movimiento en sus tropas · Obra +2 PV en cada estructura. Cartas distintas de una clase en el mapa cierran sus escalones; un escalón cerrado hace que la clase aparezca más en el Mando y paga ese bono una vez por escalón. Vende la carta que cerraba el escalón y el bono se va con ella.
Comercio y Fe pagan en la economía: cada escalón cerrado de Comercio suma +1 de oro por turno, y el escalón cerrado de Fe suma +1 a toda curación que la tropa ya recibe — por sí solo no cura.
Maravillas
- Pirámide — Maravilla: desde 2★, mantener al menos una en pie durante 7 turnos consecutivos gana la partida. Se cuenta después del combate de cada turno. Si no queda ninguna con el grado necesario, tu contador vuelve a cero.
Las Maravillas del catálogo planeado
Las Maravillas del catálogo son las dos listas famosas: las siete Maravillas del Mundo Antiguo y las siete Nuevas Maravillas elegidas por votación pública. Cada una pertenece a la civilización del lugar donde está, y las que no tienen civilización en el juego son neutrales. 1 ya se puede construir en una partida hoy; las demás llegan con las eras nuevas.
| Maravilla | Lista | Era | Año | Civilización |
|---|---|---|---|---|
| Gran Pirámide de Guiza | Antigua | I | 2560 a. C. | Egipcios |
| Jardines Colgantes de Babilonia | Antigua | II | 600 a. C. | Persas |
| Templo de Artemisa en Éfeso | Antigua | II | 550 a. C. | Otomanos |
| Estatua de Zeus en Olimpia | Antigua | II | 435 a. C. | Griegos |
| Mausoleo de Halicarnaso | Antigua | II | 351 a. C. | Otomanos |
| Faro de Alejandría | Antigua | II | 280 a. C. | Egipcios |
| Coloso de Rodas | Antigua | II | 280 a. C. | Griegos |
| Petra | Nueva | II | 30 | Neutral |
| Coliseo | Nueva | II | 80 | Romanos |
| Chichén Itzá | Nueva | III | 1000 | Aztecas |
| Machu Picchu | Nueva | IV | 1450 | Neutral |
| Gran Muralla china | Nueva | IV | 1550 | Song |
| Taj Mahal | Nueva | V | 1653 | Indios |
| Cristo Redentor | Nueva | VI | 1931 | Neutral |
Civilizaciones
Cada carta de estructura tiene una clase, y la mayoría también pertenece a una de 5 civilizaciones, que aparecen abajo; las cartas neutrales no pertenecen a ninguna. Cartas distintas de la misma civilización en el mapa suben su escalera con 2 / 3 / 4 cartas, y cada escalón da un bono el resto de la partida. Un escalón sustituye al de abajo en vez de sumarse, y las copias de la misma carta cuentan una vez. Perder una carta puede hacer bajar la escalera.
- Griegos — 2: +2 de vida en cada estructura comprada · 3: +4 de vida en cada estructura comprada · 4: +6 de vida en cada estructura comprada
Fundición de cañones, Muros Largos, Fuego griego, Hoplitas, Arqueros cretenses - Romanos — 2: +1 de ataque en cada tropa · 3: +1 de ataque en cada tropa · 4: +2 de ataque en cada tropa
Legión, Catafractos, Pretorianos, Murallas de Teodosio, Vía Apia - Mongoles — 2: · 3: +1 de movimiento en cada tropa · +1 tropa por estructura que entrena · 4: +1 de movimiento en cada tropa · +2 tropa por estructura que entrena
Ingenieros de asedio, Campamento de yurtas, Keshig, Arqueros a caballo, Tumen, Yam, Arqueros a caballo Xiongnu - Song — 2: +1 de oro por turno · 3: +2 de oro por turno · 4: +3 de oro por turno
Cohetes nido de avispas, Gran Muralla, Casa, Ballesteros Qin - Egipcios — 2: +1 de vida en cada estructura comprada · 3: +1 tropa por estructura que entrena · +1 de vida en cada estructura comprada · 4: +1 tropa por estructura que entrena · +2 de vida en cada estructura comprada
Pirámide, Granero, Templo de Amón, Puesto medjay, Patio de carros, Al-Azhar
Civilizaciones en el catálogo planeado
El catálogo diseña 12 civilizaciones. Cada una es un lugar a lo largo del tiempo, la misma tierra de su primera era a la última. 5 ya se juegan hoy; las demás llegan con las eras nuevas.
| Civilización | Eras | Cartas diseñadas | Maravilla | Se juega hoy |
|---|---|---|---|---|
| Egipcios | I–VI | 10 | Sí | Sí |
| Griegos | I–VI | 11 | Sí | Sí |
| Romanos | II–VI | 10 | Sí | Sí |
| Persas | II–VI | 10 | Sí | — |
| Mongoles | II–VI | 9 | — | Sí |
| Song | II–VI | 9 | Sí | Sí |
| Nórdicos | II–VI | 9 | — | — |
| Malienses | II–VI | 9 | — | — |
| Aztecas | II–VI | 10 | Sí | — |
| Otomanos | II–VI | 11 | Sí | — |
| Japoneses | II–VI | 9 | — | — |
| Indios | II–VI | 9 | Sí | — |
Las eras del Mando
El Comando abre en la primera de 3 eras. Cada era desbloquea cartas nuevas y una oferta mayor — 3 / 4 / 5 cartas por turno, era a era. Avanzar es un botón en la tienda y cuesta oro al instante: 5 de oro para la segunda era si vas en el primer turno, bajando 1 por turno hasta el suelo de 4. La tercera era solo abre en el turno 1, y para entonces su precio ya está en el suelo: 8 de oro. Cada era alcanzada también da +5 PV a tu CG. La oferta que ya está en la mesa no cambia; la siguiente tirada viene de la era nueva.
El triple descubre
Fusiona tres copias de una carta y el Comando te ofrece 3 cartas de la era siguiente, gratis: elige una para tu mano. Si no eliges, la primera llega al final del turno. En la era máxima, la elección es de esa misma era.
La reserva de cartas
Cada carta sale de una reserva que comparten los dos jugadores: 18 / 13 / 9 copias de cada carta, era a era. Comprar saca una copia de la reserva, y vender una estructura o perderla devuelve sus copias — fusionar no cambia nada, porque la estructura fusionada conserva todas las copias que entraron en ella. Cuantas menos copias quedan, menos aparece la carta, en las dos tiendas. Cuando tienes una carta en 3★, deja de aparecer en tu tienda.
Las cartas de Comercio y Fe son más raras: 3 copias de cada una, en cualquier era.
Congelar la tienda
Congelar es gratis y se activa y desactiva. Una oferta congelada se guarda para tu siguiente turno en lugar de volver a sortearse, y el congelamiento se deshace después. Volver a tirar la descongela, y una oferta que vaciaste se sortea de nuevo de todos modos.
Postura del ejército
Todo tu ejército sigue una sola postura. En Atacar, la predeterminada, las tropas marchan solas hacia la Maravilla enemiga si hay una en el mapa y, si no, hacia el CG enemigo, luchando con lo que encuentren. En Tomar el centro marchan al punto de control en el medio del mapa y lo mantienen; en Defender custodian una bandera justo delante de tu CG. La postura es gratis, puedes cambiarla en cualquier momento de tu turno y vale al instante para todas las tropas, incluidas las que ya están en el mapa. Cada tropa enemiga que muere a 3 casillas o menos de una de tus estructuras te da +1 de oro; mientras tu ejército está en Defender, cada una de esas muertes también le quita 1 PV al CG enemigo. En Defender, tu CG también dispara a la tropa enemiga más cercana a 2 casillas o menos, con 3 de daño. Mientras corre la cuenta de una Maravilla enemiga, todo el ejército marcha hacia ella, sea cual sea la postura. El desgaste nunca deja un CG por debajo de 1 PV: alguien tiene que ir a rematarlo.
Combate
Las tropas actúan solas, en cuatro pasos: golpean lo que ya tienen al alcance (unidades antes que estructuras); si no, persiguen a un enemigo en combate dentro de un radio corto; si no, atacan una estructura dentro de ese radio, el CG incluido; si no, marchan hacia la Maravilla enemiga, si la hay, y luego hacia el CG enemigo. Con la postura del ejército en Tomar el centro o Defender, las tropas marchan a ese punto en su lugar y lo mantienen. El terreno defiende: el bosque reduce el daño que recibe una unidad y frena a las tropas terrestres. Algunas estructuras también luchan: torres y cañones disparan solos, los búnkeres protegen lo que tienen al lado y un campo minado estalla bajo el primer enemigo que se le acerca. La partida termina cuando cae un CG, cuando un bando mantiene el centro el tiempo suficiente o cuando una Maravilla se mantiene en pie el tiempo suficiente; al llegar al tope de turnos, gana quien hizo más daño al CG del otro: el mismo daño, incluso sin daño de ningún lado, es empate.
El centro es el tercer reloj. A partir del turno 5, la zona de 2 casillas alrededor del centro cuenta: quien la controla recibe 1 de oro por turno, y mantenerla 11 turnos seguidos gana la partida. Una tropa enemiga solo pausa la cuenta si ya estaba dentro de la zona cuando empezó el combate y lo sobrevivió; la que entra corriendo durante el combate no la pausa.
Algunas tropas golpean más fuerte a ciertos tipos de objetivo; la tabla completa de bonificaciones está en la página Contraunidades.
El turno por dentro
Tus acciones van primero — comprar, colocar, vender, volver a tirar, fijar la postura del ejército, enviar un Colono, avanzar de era — y el tablero se mueve cuando terminas el turno. Después, en este orden: las tropas se curan junto a tus estructuras, las estructuras levantan tropas, los Colonos llegan y ocupan puestos, torres y minas disparan, y las tropas actúan una a una, en un orden que se invierte cada turno. Cada tropa se mueve o ataca en el turno, nunca ambas cosas, así que el lado que cierra la distancia recibe el primer golpe; una tropa nacida este turno no hace nada hasta el siguiente. En el mapa de 32×32 una tropa sin nada al alcance marcha 5 casillas por turno. Los Colonos dejan de llegar a la mitad de tu tope de población (como máximo 10) — una Casa lo sube. Cada carta cuesta 3 de oro y tu mano guarda 10.
Azar e información
Se sortean dos cosas. El mapa, una vez por partida y a partir de una sola semilla: en el Reto Diario de Empires todos reciben el mismo. Y la oferta de la tienda, cada turno, con más peso para la clase de cartas que ya tienes. El combate y la marcha nunca se sortean: la misma posición siempre se resuelve igual.