Das Kommando

Das Kommando ist der Laden. Alles auf dieser Seite stammt aus derselben Regeldatei, die die Engine anwendet, also können Tabellen und Partie nicht auseinanderlaufen. Wie die Teile zusammenspielen, steht in der Spielanleitung; hier ist die Referenz.

Klassenleitern

Verschiedene Karten einer Klasse auf der Karte schließen ihre Stufen. Jede geschlossene Stufe zählt eins mehr zum Gewicht der Klasse im Angebot und zahlt den Bonus unten, pro Stufe: Er wandert mit den Truppen, die diese Gebäude ausbilden, und der Bauwerk-Bonus liegt auf jedem deiner Gebäude. Verkaufst du die Karte, die die Stufe schloss, geht der Bonus mit.

Klasse Karten Stufen Zahlt pro Stufe
Infanterie Legion, Prätorianer, Hopliten, Medjai-Posten 2 / 3 +1 Angriff für seine Truppen
Fernkämpfer Qin-Armbrustschützen, Kretische Bogenschützen 2 +1 Reichweite für seine Truppen
Belagerung Kanonengießerei, Belagerungsingenieure, Wespennest-Raketen, Griechisches Feuer 2 +1 Reichweite für seine Truppen
Kavallerie Kataphrakten, Tümen, Wagenhof, Stall, Xiongnu-Reiterschützen 2 / 3 +3 TP für seine Truppen
Luft Keschig, Berittene Bogenschützen 2 +1 Bewegung für seine Truppen
Bauwerk Lange Mauern, Große Mauer, Haus, Jurtenlager, Theodosianische Mauer, Pyramide, Kornspeicher, Amun-Tempel 2 / 4 / 6 +2 TP auf jedem Gebäude
Handel Via Appia, Markt, Jam 2 / 3 +1 Gold pro Runde
Glaube Kloster, Al-Azhar 2 +1 auf jede Heilung, die deine Truppen schon erhalten

Ären und Vorrat

Das Kommando bietet Karten bis zu deiner Ära an. Aufsteigen kostet sofort Gold: Die zweite Ära wird jede Runde um eins billiger bis zu ihrem Boden, die dritte öffnet erst später und dann schon auf ihrem Boden. Jede Ära bringt ein größeres Angebot. Jede Karte hat einen gemeinsamen Vorrat an Kopien pro Ära: Kaufen nimmt eine heraus, Verkaufen oder Verlieren eines Gebäudes legt sie zurück, und eine Karte, die du schon auf 3★ hast, erscheint dir nicht mehr.

Ära Karten Kopien im Vorrat Karten pro Angebot Preis zum Aufstieg Boden Öffnet in Runde
1 Haus, Jurtenlager, Legion, Prätorianer, Hopliten, Kornspeicher, Qin-Armbrustschützen, Kretische Bogenschützen, Wagenhof, Via Appia, Xiongnu-Reiterschützen 18 3 — — —
2 Belagerungsingenieure, Lange Mauern, Große Mauer, Griechisches Feuer, Berittene Bogenschützen, Tümen, Theodosianische Mauer, Pyramide, Amun-Tempel, Medjai-Posten, Stall, Markt, Jam, Kloster, Al-Azhar 13 4 5 4 —
3 Kanonengießerei, Wespennest-Raketen, Keschig, Kataphrakten 9 5 8 6 —

Geplante Ären geplant

Der Kartenkatalog ist bereits in 6 Ären angelegt, bis 1945. Partien laufen noch mit 3; die übrigen kommen mit einem späteren Update. Jede Karte ist an ein echtes Jahr gebunden, und keine liegt nach dem letzten Jahr ihrer Ära.

Ära Bis Entworfene Karten
I · Bronzezeit 800 v. Chr. 7
II · Klassische Antike 400 38
III · Frühmittelalter 1100 21
IV · Spätmittelalter und Renaissance 1650 39
V · Frühe Neuzeit und Revolutionen 1815 15
VI · Industrie und Weltkriege 1945 15

Wer bildet was aus

Nur diese Gebäude bringen Truppen auf die Karte; der Rest ist zivil — Bevölkerung, Verteidigung, Minen. Der Takt folgt der Uhr der Partie: Ein Gebäude bildet in den Runden aus, die Vielfache seines Intervalls sind, nicht eine feste Zahl Runden nach dem Setzen. Die Obergrenze gilt pro 1★-Gebäude und summiert sich: Zwei Gebäude, die dieselbe Truppe ausbilden, teilen eine Obergrenze aus der Summe beider, und jeder Stern verdreifacht den Anteil eines Gebäudes. Ein verschmolzenes Gebäude behält jede Kopie, die hineinging, bildet eine Truppe pro Stern aus und entsteht dort, wo du die neueste Kopie gesetzt hast, wenn es passt.

Gebäude Ära Bildet aus Takt Obergrenze pro 1★-Gebäude
Hopliten 1 Infanterie jede Runde 3
Prätorianer 1 Miliz alle 2 Runden 4
Qin-Armbrustschützen 1 Bogenschütze alle 2 Runden 2
Wagenhof 1 Streitwagen alle 2 Runden 2
Legion 1 Miliz alle 3 Runden 2
Kretische Bogenschützen 1 Bogenschütze alle 3 Runden 2
Xiongnu-Reiterschützen 1 Reiterschütze alle 3 Runden 2
Tümen 2 Kavallerie jede Runde 3
Berittene Bogenschützen 2 Berittene Bogenschützen alle 2 Runden 4
Medjai-Posten 2 Infanterie alle 2 Runden 2
Stall 2 Kavallerie alle 2 Runden 3
Belagerungsingenieure 2 Katapult alle 3 Runden 1
Kanonengießerei 3 Kanone alle 3 Runden 1
Wespennest-Raketen 3 Feuerpfeile alle 3 Runden 1
Keschig 3 Keschig-Garde alle 4 Runden 1
Kataphrakten 3 Kataphrakt alle 4 Runden 1

Zivilisationen

Jede Karte gehört außerdem zu einer Zivilisation; die Leitern und ihre Boni stehen in der Spielanleitung.

Beim Bauen aus den Regeln der Engine gelesen — diese Seite ändert sich mit jeder Version.