遊び方
Empires は短時間で遊べるオートバトラーです。建物を買うと、その建物が部隊を生み出し、部隊は自動で行軍して戦います。対戦は最長 35 ターン。このページの数値はすべてゲームのエンジンから取っています。
1回の対戦
Empires はボットとの1回の対戦です。Empires デイリーチャレンジで毎日遊べるのと同じ種類の対戦です。以下のルールはすべて最初のターンから適用されます。対戦は本部が落ちるか、どちらかが中央を十分長く押さえるか、驚異が十分長く立ち続けるか、ターン上限に達すると終わります。
最初の数ターン
- 開始時、本部のそばに歩兵 1 体と開拓者 3 人がいます。開拓者は決して戦いません。それぞれ配置枠まで歩いて行き、そこに留まります。開拓者を遠くへ送って建てることもできます。送った開拓者は、その隣に建てるまでその場に留まります。
- 司令部で建物を買います。一度に 3 枚が並び、引き直しは 1 ゴールドです。カードは手札で待ちます。選んで、自分の建物か開拓者の隣にある光ったマスへ出してください(驚異は開拓者の隣だけ)。敵ユニットがいるマスには建てられません。自軍ユニットは脇へどき、行き場がなければそのマスは拒否されます。驚異はどの本部にも接して建てられません。自分のものでも敵のものでも同じです。
- 家は住居を提供しますが、仕事の枠はありません。陣営全体で共通の周期に従い、2 ターンごとに一人の開拓者が家の隣に生まれます。最初の家を建てるまでは本部の隣に生まれます。家の隣に空き地を残しましょう。 本部以外の他の建物には 2 個の仕事の枠があります。働く開拓者一人につき毎ターン 1 ゴールドを得ます。
- 戦闘用の建物が生み出す部隊は、自動で行軍して戦います。ユニットの細かな操作はありません。建てる場所と、軍全体の方針(攻撃・中央を確保・防衛)を決めます。
- ターンを終えます。ボットが動き、ターンが解決されます。目標を達成するか、35 ターンの上限に達するまで繰り返します。
- 配置枠のない開拓者は、建設範囲内の森のマスを 1 金で切り開けます。森が建設を妨げることはありません。切り開いて得られるのは、地上部隊の通り道です。
経済
ゴールドは唯一の資源で、使わなかった分は次のターンに持ち越されます。毎ターン 3 ゴールドに加え、配置枠で働く開拓者一人につき 1(最大 10 人)、部隊が拾ったレリック一つにつき 1、さらに利子として手持ち 5 ごとに一ゴールド(最大 3)が入ります。 穀倉・ゲルの野営地の持ち場にいる開拓者は、さらに 1 多く払います。
人口は開拓者と部隊をまとめて制限する。各ユニットは人口を消費し(軽装部隊は最少、攻城・重装はより多く、カタフラクトは最多)、住居が上限を上げる。部隊を出せない建物は空きを待つ。開拓者の隣の空き地に建て、部隊や合体で大きくなる建物の場所を残すこと。
建物の合体
合体は自動です。同じ星レベルの同じ建物 3 つは、最後の一つが揃った瞬間に次のレベルの建物一つになります。ただし、大きくなった建物を置く場所がある場合に限ります。場所がなければ合体しません。隣の建物が売られるか倒れるまで3つは待機し、次にあなたが購入または売却した時に合体します。合体した建物は大きくなり、一マスから 2×2、さらに 3×3 へと育ち、最大 3★。レベルごとにカードの持ち味が強まり、カードに応じて部隊の攻撃力、人口、または HP が上がります。合体は部隊も増やします。合体した訓練建物は訓練のたびに星の数だけ部隊を出し、その部隊の上限も取り込んだカードの枚数に応じて増えます。売却すると星レベルに応じて 1 / 3 / 9 ゴールドが戻り、そのカードの系統で段位が一つ下がることがあります。
カードはクラスの段も作る:歩兵 その部隊の攻撃 +1 · 射手 その部隊の射程 +1 · 攻城 その部隊の射程 +1 · 騎兵 その部隊のHP +3 · 航空 その部隊の移動 +1 · 建設 全建物のHP +2。盤上に同じクラスの異なるカードが並ぶと段が閉じる。閉じた段はそのクラスを司令部に並びやすくし、一段ごとにそのボーナスを与える。段を閉じていたカードを売れば、ボーナスも消える。
交易と信仰は経済で報いる:交易の段階を1つ閉じるごとに毎ターン金貨 +1、信仰の段階を閉じると部隊がすでに受けている回復それぞれに +1——それ自体では回復しない。
驚異
- ピラミッド — 驚異:2★以上のものを少なくとも1つ、7ターン連続で維持すると勝利します。各ターンの戦闘後に数えます。必要な星数のものが1つも残らなければ、あなたのカウンターはゼロに戻ります。
カタログの驚異 予定
カタログの驚異は二つの有名なリストです。古代世界の七不思議と、一般投票で選ばれた新・世界七不思議。それぞれが建っている土地の文明に属し、ゲームに文明がないものは中立です。現在は1つを対戦で建てられ、残りは新しい時代とともに登場します。
| 驚異 | リスト | 時代 | 年 | 文明 |
|---|---|---|---|---|
| ギザの大ピラミッド | 古代 | I | 紀元前2560年 | エジプト人 |
| バビロンの空中庭園 | 古代 | II | 紀元前600年 | ペルシア |
| エフェソスのアルテミス神殿 | 古代 | II | 紀元前550年 | オスマン |
| オリンピアのゼウス像 | 古代 | II | 紀元前435年 | ギリシア |
| ハリカルナッソスのマウソロス霊廟 | 古代 | II | 紀元前351年 | オスマン |
| アレクサンドリアの大灯台 | 古代 | II | 紀元前280年 | エジプト人 |
| ロドス島の巨像 | 古代 | II | 紀元前280年 | ギリシア |
| ペトラ | 新 | II | 30年 | 中立 |
| コロッセオ | 新 | II | 80年 | ローマ |
| チチェン・イッツァ | 新 | III | 1000年 | アステカ |
| マチュ・ピチュ | 新 | IV | 1450年 | 中立 |
| 万里の長城 | 新 | IV | 1550年 | 宋 |
| タージ・マハル | 新 | V | 1653年 | インド |
| コルコバードのキリスト像 | 新 | VI | 1931年 | 中立 |
文明
建物カードにはそれぞれ系統があり、多くは5つの文明のどれかにも属します(下の一覧)。中立のカードはどの文明にも属しません。同じ文明の違うカードがマップにそろうと、2 / 3 / 4枚で段が上がり、各段は対戦の残りずっとボーナスを与えます。上の段は下の段に足されるのではなく置き換わり、同じカードの複製は1枚と数えます。カードを失うと段が下がることがあります。
- ギリシア — 2: 購入したすべての建物のHP +2 · 3: 購入したすべての建物のHP +4 · 4: 購入したすべての建物のHP +6
大砲鋳造所, 長城壁, ギリシアの火, ホプリテス, クレタの弓兵 - ローマ — 2: すべての部隊の攻撃 +1 · 3: すべての部隊の攻撃 +1 · 4: すべての部隊の攻撃 +2
レギオン, カタフラクト, プラエトリアニ, テオドシウスの城壁, アッピア街道 - モンゴル — 2: · 3: すべての部隊の移動 +1 · 訓練する建物ごとに部隊 +1 · 4: すべての部隊の移動 +1 · 訓練する建物ごとに部隊 +2
攻城技師, ゲルの野営地, ケシク, 弓騎兵, トゥメン, ジャムチ, 匈奴の騎馬弓兵 - 宋 — 2: 毎ターンのゴールド +1 · 3: 毎ターンのゴールド +2 · 4: 毎ターンのゴールド +3
一窩蜂, 万里の長城, 住宅, 秦の弩兵 - エジプト人 — 2: 購入したすべての建物のHP +1 · 3: 訓練する建物ごとに部隊 +1 · 購入したすべての建物のHP +1 · 4: 訓練する建物ごとに部隊 +1 · 購入したすべての建物のHP +2
ピラミッド, 穀倉, アメン神殿, メジャイの駐屯所, 戦車の庭, アズハル
カタログの文明 予定
カタログには12の文明があります。それぞれが時代を貫く一つの土地で、最初の時代から最後の時代まで同じ大地です。そのうち5つは今すでにプレイでき、残りは新しい時代とともに登場します。
| 文明 | 時代 | 設計済みカード | 驚異 | 現在プレイ可能 |
|---|---|---|---|---|
| エジプト人 | I–VI | 10 | はい | はい |
| ギリシア | I–VI | 11 | はい | はい |
| ローマ | II–VI | 10 | はい | はい |
| ペルシア | II–VI | 10 | はい | — |
| モンゴル | II–VI | 9 | — | はい |
| 宋 | II–VI | 9 | はい | はい |
| 北欧 | II–VI | 9 | — | — |
| マリ | II–VI | 9 | — | — |
| アステカ | II–VI | 10 | はい | — |
| オスマン | II–VI | 11 | はい | — |
| 日本 | II–VI | 9 | — | — |
| インド | II–VI | 9 | はい | — |
司令部の時代
コマンドは 3 つの時代の最初から始まります。時代が上がるごとに新しいカードが解放され、並ぶ枚数も増えます(毎ターン 3 / 4 / 5 枚、時代ごとに)。時代を進めるのは店のボタンで、その場で金を払います。第二時代は最初のターンなら 5 金、以後毎ターン 1 ずつ下がり、下限は 4 です。第三時代はターン 1 まで開かず、その時点で価格はすでに下限の 8 金です。時代を一つ進めるごとに、本部の HP も +5 増えます。すでに並んでいる品は変わらず、次の入れ替えから新しい時代のものになります。
トリプルで発見
同じカードを三枚合体させると、司令部が次の時代のカードを 3 枚無料で提示する。一枚を手札に選ぶ。選ばなければターン終了時に最初の一枚が入る。最上位の時代ではその時代から選ぶ。
カードのプール
カードはすべて、2人のプレイヤーが共有するプールから出ます。時代ごとに、各カード 18 / 13 / 9 枚です。購入するとプールから1枚減り、建物を売るか失うとその枚数がプールに戻ります。合体では何も変わりません。合体した建物は、元になったすべての枚数を持ち続けるからです。残りが少ないほど、そのカードは両方のショップに出にくくなります。3★ のカードを持つと、そのカードは自分のショップに出なくなります。
交易と信仰のカードは希少:時代を問わず各 3 枚。
ショップの凍結
凍結は無料で、切り替え式です。凍結した提示は引き直されずに次のターンまで残り、その後凍結は解けます。引き直すと凍結は解除され、買い切って空になった提示はどのみち引き直されます。
軍の方針
軍全体が一つの方針に従います。初期設定の攻撃では、部隊はマップ上に敵の驚異があれば自動でそこへ、なければ敵の本部へ進軍し、出会った相手と戦います。「中央を確保」ではマップ中央の制圧地点へ進軍してそこを守り、「防衛」では自分の本部のすぐ前にある旗を守ります。方針は無料で、自分のターン中いつでも変えられ、すでにマップ上にいる部隊も含めてすべての部隊にすぐ適用されます。自分の建物から 3 マス以内で倒れた敵部隊は、それぞれ +1 ゴールドをもたらします。軍が「防衛」の間は、そのたびに敵の本部の HP も 1 減ります。 「防衛」の間は、本部も 2 マス以内でいちばん近い敵部隊を撃ち、3 ダメージを与えます。敵の驚異のカウントが進んでいる間は、構えに関係なく全軍がそこへ向かいます。消耗で本部の HP が 1 を下回ることはありません。とどめは誰かが刺しに行く必要があります。
戦闘
部隊は自動で動き、手順は四段階です。まず、すでに射程内にいる相手を攻撃します(建物よりユニットが先)。いなければ、短い半径内で戦闘中の敵を追います。いなければ、その半径内の建物を攻撃します(本部を含む)。それもなければ、敵の驚異があればそこへ、次に敵の本部へ進軍します。軍の方針が「中央を確保」か「防衛」なら、部隊は代わりにその場所へ進軍して守ります。地形は守りになり、森は受けるダメージを減らし、地上部隊の進路をふさぎます。戦う建物もあります。塔と砲台は自動で撃ち、トーチカは隣にいるものを守り、地雷原は最初に隣へ来た敵の足元で爆発します。対戦は本部が落ちるか、どちらかが中央を十分長く押さえるか、驚異が十分長く立ち続けると終わります。ターン上限に達した場合、相手の本部により多くのダメージを与えた側が勝ちます。同点(双方ともダメージなしを含む)は引き分けです。
中央は第三の時計です。第 5 ターンから、中央の周囲 2 マスの範囲が有効になります。保持している側は毎ターン 1 ゴールドを得て、11 ターン連続で保持すれば勝利です。敵部隊がカウントを止めるのは、戦闘開始時にすでに範囲内にいて、戦闘を生き延びた場合だけです。戦闘中に駆け込んだ部隊は数えません。
一部の部隊は特定の種類の相手により大きなダメージを与えます。ボーナスの一覧は特効のページにあります。
ターンの内側
まずあなたの行動——購入、配置、売却、引き直し、軍の方針の設定、開拓者の派遣、時代の進行——があり、盤面はターン終了で動きます。その後は順に、部隊があなたの建物の隣で回復し、建物が部隊を生み、開拓者が到着して配置枠に入り、塔と地雷が撃ち、部隊が一体ずつ行動し、その順番はターンごとに逆になります。各部隊は一ターンに移動か攻撃のどちらかで、両方はしません。そのため距離を詰めた側が先に殴られます。このターンに生まれた部隊は次のターンまで何もしません。32×32 のマップでは、射程内に何もない部隊は一ターンに 5 マス進みます。開拓者は人口上限の半分(最大 10 人)で来なくなり、家が上限を上げます。カードはどれも 3 金で、手札は 10 枚までです。
運と情報
ランダムに決まるものは二つだけです。マップは対戦ごとに一度、ひとつのシードから作られ、Empires デイリーチャレンジでは全員が同じマップになります。そしてショップの提示は毎ターン、すでに持っているカード系統に寄せて選ばれます。戦闘と行軍にランダム要素はありません。同じ局面は必ず同じ結果になります。