Le Commandement
Le Commandement est la boutique. Tout sur cette page est lu dans le même fichier de règles que le moteur applique : les tableaux et la partie ne peuvent pas se contredire. Comment les pièces s'emboîtent est dans Comment Jouer ; ici, la référence.
Échelles de classe
Des cartes différentes d'une classe sur la carte ferment ses paliers. Chaque palier fermé ajoute un au poids de la classe dans l'offre et paie le bonus ci-dessous, par palier : il suit les troupes que ces structures lèvent, et le bonus d'Ouvrage s'applique à chacune de vos structures. Vendez la carte qui fermait le palier et le bonus part avec elle.
| Classe | Cartes | Paliers | Paie par palier |
|---|---|---|---|
| Infanterie | Légion, Prétoriens, Hoplites, Poste medjaÿ | 2 / 3 | +1 d'attaque pour ses troupes |
| Tireurs | Arbalétriers Qin, Archers crétois | 2 | +1 de portée pour ses troupes |
| Siège | Fonderie de canons, Ingénieurs de siège, Fusées nid de guêpes, Feu grégeois | 2 | +1 de portée pour ses troupes |
| Cavalerie | Cataphractaires, Tumen, Cour des chars, Écurie, Archers montés Xiongnu | 2 / 3 | +3 PV pour ses troupes |
| Air | Keshig, Archers montés | 2 | +1 de déplacement pour ses troupes |
| Ouvrage | Longs Murs, Grande Muraille, Maison, Camp de yourtes, Murs de Théodose, Pyramide, Grenier, Temple d'Amon | 2 / 4 / 6 | +2 PV sur chaque structure |
| Commerce | Voie Appienne, Marché, Yam | 2 / 3 | +1 or par tour |
| Foi | Monastère, Al-Azhar | 2 | +1 à chaque soin que vos troupes reçoivent déjà |
Ères et stock
Le Commandement propose des cartes jusqu'à votre ère. Avancer coûte de l'or sur-le-champ : la deuxième ère baisse d'un par tour jusqu'à son plancher, et la troisième ne s'ouvre que plus tard, déjà à son plancher. Chaque ère apporte une offre plus large. Chaque carte a un stock de copies par ère, partagé : acheter en retire une, vendre ou perdre une structure les rend, et une carte que vous tenez déjà à 3★ cesse de vous être proposée.
| Ère | Cartes | Copies en stock | Cartes par offre | Prix pour avancer | Plancher | Ouvre au tour |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Maison, Camp de yourtes, Légion, Prétoriens, Hoplites, Grenier, Arbalétriers Qin, Archers crétois, Cour des chars, Voie Appienne, Archers montés Xiongnu | 18 | 3 | — | — | — |
| 2 | Ingénieurs de siège, Longs Murs, Grande Muraille, Feu grégeois, Archers montés, Tumen, Murs de Théodose, Pyramide, Temple d'Amon, Poste medjaÿ, Écurie, Marché, Yam, Monastère, Al-Azhar | 13 | 4 | 5 | 4 | — |
| 3 | Fonderie de canons, Fusées nid de guêpes, Keshig, Cataphractaires | 9 | 5 | 8 | 6 | — |
Ères prévues prévu
Le catalogue de cartes est déjà dessiné en 6 ères, jusqu'en 1945. Les parties se jouent encore avec 3 ; les autres arrivent dans une prochaine mise à jour. Chaque carte est ancrée à une année réelle, et aucune ne dépasse la dernière année de son ère.
| Ère | Jusqu'à | Cartes dessinées |
|---|---|---|
| I · Âge du bronze | 800 av. J.-C. | 7 |
| II · Antiquité classique | 400 | 38 |
| III · Haut Moyen Âge | 1100 | 21 |
| IV · Bas Moyen Âge et Renaissance | 1650 | 39 |
| V · Époque moderne et révolutions | 1815 | 15 |
| VI · Industrie et guerres mondiales | 1945 | 15 |
Qui lève quoi
Seules ces structures mettent des troupes sur la carte ; les autres sont civiles — population, défenses, mines. La cadence suit l'horloge de la partie : une structure lève aux tours multiples de son intervalle, pas un nombre fixe de tours après sa pose. Le plafond vaut par structure 1★ et s'additionne : deux structures qui lèvent la même troupe partagent un plafond égal à la somme des deux, et chaque étoile triple la part d'une structure. Une structure fusionnée garde toutes les copies qui y sont entrées, lève une troupe par étoile et apparaît là où vous avez posé la copie la plus récente, si elle y tient.
| Structures | Ère | Lève | Cadence | Plafond par structure 1★ |
|---|---|---|---|---|
| Hoplites | 1 | Infanterie | chaque tour | 3 |
| Prétoriens | 1 | Milice | tous les 2 tours | 4 |
| Arbalétriers Qin | 1 | Archer | tous les 2 tours | 2 |
| Cour des chars | 1 | Char de guerre | tous les 2 tours | 2 |
| Légion | 1 | Milice | tous les 3 tours | 2 |
| Archers crétois | 1 | Archer | tous les 3 tours | 2 |
| Archers montés Xiongnu | 1 | Archer monté | tous les 3 tours | 2 |
| Tumen | 2 | Cavalerie | chaque tour | 3 |
| Archers montés | 2 | Archers montés | tous les 2 tours | 4 |
| Poste medjaÿ | 2 | Infanterie | tous les 2 tours | 2 |
| Écurie | 2 | Cavalerie | tous les 2 tours | 3 |
| Ingénieurs de siège | 2 | Catapulte | tous les 3 tours | 1 |
| Fonderie de canons | 3 | Canon | tous les 3 tours | 1 |
| Fusées nid de guêpes | 3 | Flèches de feu | tous les 3 tours | 1 |
| Keshig | 3 | Garde keshig | tous les 4 tours | 1 |
| Cataphractaires | 3 | Cataphractaire | tous les 4 tours | 1 |
Civilisations
Chaque carte appartient aussi à une civilisation ; les échelles et leurs bonus sont sur Comment Jouer.
- Grecs — Fonderie de canons, Longs Murs, Feu grégeois, Hoplites, Archers crétois
- Romains — Légion, Cataphractaires, Prétoriens, Murs de Théodose, Voie Appienne
- Mongols — Ingénieurs de siège, Camp de yourtes, Keshig, Archers montés, Tumen, Yam, Archers montés Xiongnu
- Song — Fusées nid de guêpes, Grande Muraille, Maison, Arbalétriers Qin
- Égyptiens — Pyramide, Grenier, Temple d'Amon, Poste medjaÿ, Cour des chars, Al-Azhar
Lu dans les règles du moteur à la compilation — cette page change à chaque version.