Le Commandement

Le Commandement est la boutique. Tout sur cette page est lu dans le même fichier de règles que le moteur applique : les tableaux et la partie ne peuvent pas se contredire. Comment les pièces s'emboîtent est dans Comment Jouer ; ici, la référence.

Échelles de classe

Des cartes différentes d'une classe sur la carte ferment ses paliers. Chaque palier fermé ajoute un au poids de la classe dans l'offre et paie le bonus ci-dessous, par palier : il suit les troupes que ces structures lèvent, et le bonus d'Ouvrage s'applique à chacune de vos structures. Vendez la carte qui fermait le palier et le bonus part avec elle.

Classe Cartes Paliers Paie par palier
Infanterie Légion, Prétoriens, Hoplites, Poste medjaÿ 2 / 3 +1 d'attaque pour ses troupes
Tireurs Arbalétriers Qin, Archers crétois 2 +1 de portée pour ses troupes
Siège Fonderie de canons, Ingénieurs de siège, Fusées nid de guêpes, Feu grégeois 2 +1 de portée pour ses troupes
Cavalerie Cataphractaires, Tumen, Cour des chars, Écurie, Archers montés Xiongnu 2 / 3 +3 PV pour ses troupes
Air Keshig, Archers montés 2 +1 de déplacement pour ses troupes
Ouvrage Longs Murs, Grande Muraille, Maison, Camp de yourtes, Murs de Théodose, Pyramide, Grenier, Temple d'Amon 2 / 4 / 6 +2 PV sur chaque structure
Commerce Voie Appienne, Marché, Yam 2 / 3 +1 or par tour
Foi Monastère, Al-Azhar 2 +1 à chaque soin que vos troupes reçoivent déjà

Ères et stock

Le Commandement propose des cartes jusqu'à votre ère. Avancer coûte de l'or sur-le-champ : la deuxième ère baisse d'un par tour jusqu'à son plancher, et la troisième ne s'ouvre que plus tard, déjà à son plancher. Chaque ère apporte une offre plus large. Chaque carte a un stock de copies par ère, partagé : acheter en retire une, vendre ou perdre une structure les rend, et une carte que vous tenez déjà à 3★ cesse de vous être proposée.

Ère Cartes Copies en stock Cartes par offre Prix pour avancer Plancher Ouvre au tour
1 Maison, Camp de yourtes, Légion, Prétoriens, Hoplites, Grenier, Arbalétriers Qin, Archers crétois, Cour des chars, Voie Appienne, Archers montés Xiongnu 18 3 — — —
2 Ingénieurs de siège, Longs Murs, Grande Muraille, Feu grégeois, Archers montés, Tumen, Murs de Théodose, Pyramide, Temple d'Amon, Poste medjaÿ, Écurie, Marché, Yam, Monastère, Al-Azhar 13 4 5 4 —
3 Fonderie de canons, Fusées nid de guêpes, Keshig, Cataphractaires 9 5 8 6 —

Ères prévues prévu

Le catalogue de cartes est déjà dessiné en 6 ères, jusqu'en 1945. Les parties se jouent encore avec 3 ; les autres arrivent dans une prochaine mise à jour. Chaque carte est ancrée à une année réelle, et aucune ne dépasse la dernière année de son ère.

Ère Jusqu'à Cartes dessinées
I · Âge du bronze 800 av. J.-C. 7
II · Antiquité classique 400 38
III · Haut Moyen Âge 1100 21
IV · Bas Moyen Âge et Renaissance 1650 39
V · Époque moderne et révolutions 1815 15
VI · Industrie et guerres mondiales 1945 15

Qui lève quoi

Seules ces structures mettent des troupes sur la carte ; les autres sont civiles — population, défenses, mines. La cadence suit l'horloge de la partie : une structure lève aux tours multiples de son intervalle, pas un nombre fixe de tours après sa pose. Le plafond vaut par structure 1★ et s'additionne : deux structures qui lèvent la même troupe partagent un plafond égal à la somme des deux, et chaque étoile triple la part d'une structure. Une structure fusionnée garde toutes les copies qui y sont entrées, lève une troupe par étoile et apparaît là où vous avez posé la copie la plus récente, si elle y tient.

Structures Ère Lève Cadence Plafond par structure 1★
Hoplites 1 Infanterie chaque tour 3
Prétoriens 1 Milice tous les 2 tours 4
Arbalétriers Qin 1 Archer tous les 2 tours 2
Cour des chars 1 Char de guerre tous les 2 tours 2
Légion 1 Milice tous les 3 tours 2
Archers crétois 1 Archer tous les 3 tours 2
Archers montés Xiongnu 1 Archer monté tous les 3 tours 2
Tumen 2 Cavalerie chaque tour 3
Archers montés 2 Archers montés tous les 2 tours 4
Poste medjaÿ 2 Infanterie tous les 2 tours 2
Écurie 2 Cavalerie tous les 2 tours 3
Ingénieurs de siège 2 Catapulte tous les 3 tours 1
Fonderie de canons 3 Canon tous les 3 tours 1
Fusées nid de guêpes 3 Flèches de feu tous les 3 tours 1
Keshig 3 Garde keshig tous les 4 tours 1
Cataphractaires 3 Cataphractaire tous les 4 tours 1

Civilisations

Chaque carte appartient aussi à une civilisation ; les échelles et leurs bonus sont sur Comment Jouer.

Lu dans les règles du moteur à la compilation — cette page change à chaque version.