El Comando

El Comando es la tienda. Todo en esta página se lee del mismo archivo de reglas que aplica el motor, así que las tablas y la partida no pueden contradecirse. Cómo encajan las piezas está en Cómo jugar; aquí está la referencia.

Escaleras de clase

Cartas distintas de una clase en el mapa cierran sus escalones. Cada escalón cerrado suma uno al peso de la clase en la oferta y paga el bono de abajo, por escalón: viaja con las tropas que levantan esas estructuras, y el bono de Obra queda en cada estructura tuya. Vende la carta que cerraba el escalón y el bono se va con ella.

Clase Cartas Escalones Paga por escalón
Infantería Legión, Pretorianos, Hoplitas, Puesto medjay 2 / 3 +1 de ataque en sus tropas
Tiradores Ballesteros Qin, Arqueros cretenses 2 +1 de alcance en sus tropas
Asedio Fundición de cañones, Ingenieros de asedio, Cohetes nido de avispas, Fuego griego 2 +1 de alcance en sus tropas
Caballería Catafractos, Tumen, Patio de carros, Establo, Arqueros a caballo Xiongnu 2 / 3 +3 PV en sus tropas
Aire Keshig, Arqueros a caballo 2 +1 de movimiento en sus tropas
Obra Muros Largos, Gran Muralla, Casa, Campamento de yurtas, Murallas de Teodosio, Pirámide, Granero, Templo de Amón 2 / 4 / 6 +2 PV en cada estructura
Comercio Vía Apia, Mercado, Yam 2 / 3 +1 de oro por turno
Fe Monasterio, Al-Azhar 2 +1 en cada curación que tus tropas ya reciben

Eras y reservas

El Comando ofrece cartas hasta tu era. Avanzar cuesta oro al instante: la segunda era baja uno por turno hasta su suelo, y la tercera solo abre más tarde, ya en su suelo. Cada era trae una oferta mayor. Cada carta tiene una reserva de copias por era, compartida: comprar saca una, vender o perder una estructura las devuelve, y una carta que ya tienes en 3★ deja de aparecerte.

Era Cartas Copias en reserva Cartas por oferta Precio para avanzar Suelo Abre en el turno
1 Casa, Campamento de yurtas, Legión, Pretorianos, Hoplitas, Granero, Ballesteros Qin, Arqueros cretenses, Patio de carros, Vía Apia, Arqueros a caballo Xiongnu 18 3 — — —
2 Ingenieros de asedio, Muros Largos, Gran Muralla, Fuego griego, Arqueros a caballo, Tumen, Murallas de Teodosio, Pirámide, Templo de Amón, Puesto medjay, Establo, Mercado, Yam, Monasterio, Al-Azhar 13 4 5 4 —
3 Fundición de cañones, Cohetes nido de avispas, Keshig, Catafractos 9 5 8 6 —

Eras planeadas planeado

El catálogo de cartas ya está diseñado en 6 eras, hasta 1945. Las partidas todavía se juegan con 3; las demás llegan en una actualización futura. Cada carta está anclada a un año real, y ninguna pasa del último año de su era.

Era Hasta Cartas diseñadas
I · Edad del Bronce 800 a. C. 7
II · Antigüedad clásica 400 38
III · Alta Edad Media 1100 21
IV · Baja Edad Media y Renacimiento 1650 39
V · Edad Moderna y revoluciones 1815 15
VI · Industria y guerras mundiales 1945 15

Quién levanta qué

Solo estas estructuras ponen tropas en el mapa; el resto son civiles — población, defensas, minas. La cadencia sigue el reloj de la partida: la estructura levanta en los turnos múltiplos de su intervalo, no un número fijo de turnos después de colocarla. El tope es por estructura de 1★ y se suma: dos estructuras que levantan la misma tropa comparten un tope que es la suma de ambas, y cada estrella triplica la parte de una estructura. Una estructura fusionada conserva todas las copias que entraron en ella, levanta una tropa por estrella y nace donde colocaste la copia más reciente, si cabe.

Estructuras Era Levanta Cadencia Tope por estructura 1★
Hoplitas 1 Infantería cada turno 3
Pretorianos 1 Milicia cada 2 turnos 4
Ballesteros Qin 1 Arquero cada 2 turnos 2
Patio de carros 1 Carro de guerra cada 2 turnos 2
Legión 1 Milicia cada 3 turnos 2
Arqueros cretenses 1 Arquero cada 3 turnos 2
Arqueros a caballo Xiongnu 1 Arquero a caballo cada 3 turnos 2
Tumen 2 Caballería cada turno 3
Arqueros a caballo 2 Arqueros a caballo cada 2 turnos 4
Puesto medjay 2 Infantería cada 2 turnos 2
Establo 2 Caballería cada 2 turnos 3
Ingenieros de asedio 2 Catapulta cada 3 turnos 1
Fundición de cañones 3 Cañón cada 3 turnos 1
Cohetes nido de avispas 3 Flechas de fuego cada 3 turnos 1
Keshig 3 Guardia keshig cada 4 turnos 1
Catafractos 3 Catafracto cada 4 turnos 1

Civilizaciones

Cada carta pertenece además a una civilización; las escaleras y sus bonos están en Cómo jugar.

Leído de las reglas del motor al compilar — esta página cambia con cada versión.