El Comando
El Comando es la tienda. Todo en esta página se lee del mismo archivo de reglas que aplica el motor, así que las tablas y la partida no pueden contradecirse. Cómo encajan las piezas está en Cómo jugar; aquí está la referencia.
Escaleras de clase
Cartas distintas de una clase en el mapa cierran sus escalones. Cada escalón cerrado suma uno al peso de la clase en la oferta y paga el bono de abajo, por escalón: viaja con las tropas que levantan esas estructuras, y el bono de Obra queda en cada estructura tuya. Vende la carta que cerraba el escalón y el bono se va con ella.
| Clase | Cartas | Escalones | Paga por escalón |
|---|---|---|---|
| Infantería | Legión, Pretorianos, Hoplitas, Puesto medjay | 2 / 3 | +1 de ataque en sus tropas |
| Tiradores | Ballesteros Qin, Arqueros cretenses | 2 | +1 de alcance en sus tropas |
| Asedio | Fundición de cañones, Ingenieros de asedio, Cohetes nido de avispas, Fuego griego | 2 | +1 de alcance en sus tropas |
| Caballería | Catafractos, Tumen, Patio de carros, Establo, Arqueros a caballo Xiongnu | 2 / 3 | +3 PV en sus tropas |
| Aire | Keshig, Arqueros a caballo | 2 | +1 de movimiento en sus tropas |
| Obra | Muros Largos, Gran Muralla, Casa, Campamento de yurtas, Murallas de Teodosio, Pirámide, Granero, Templo de Amón | 2 / 4 / 6 | +2 PV en cada estructura |
| Comercio | Vía Apia, Mercado, Yam | 2 / 3 | +1 de oro por turno |
| Fe | Monasterio, Al-Azhar | 2 | +1 en cada curación que tus tropas ya reciben |
Eras y reservas
El Comando ofrece cartas hasta tu era. Avanzar cuesta oro al instante: la segunda era baja uno por turno hasta su suelo, y la tercera solo abre más tarde, ya en su suelo. Cada era trae una oferta mayor. Cada carta tiene una reserva de copias por era, compartida: comprar saca una, vender o perder una estructura las devuelve, y una carta que ya tienes en 3★ deja de aparecerte.
| Era | Cartas | Copias en reserva | Cartas por oferta | Precio para avanzar | Suelo | Abre en el turno |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Casa, Campamento de yurtas, Legión, Pretorianos, Hoplitas, Granero, Ballesteros Qin, Arqueros cretenses, Patio de carros, Vía Apia, Arqueros a caballo Xiongnu | 18 | 3 | — | — | — |
| 2 | Ingenieros de asedio, Muros Largos, Gran Muralla, Fuego griego, Arqueros a caballo, Tumen, Murallas de Teodosio, Pirámide, Templo de Amón, Puesto medjay, Establo, Mercado, Yam, Monasterio, Al-Azhar | 13 | 4 | 5 | 4 | — |
| 3 | Fundición de cañones, Cohetes nido de avispas, Keshig, Catafractos | 9 | 5 | 8 | 6 | — |
Eras planeadas planeado
El catálogo de cartas ya está diseñado en 6 eras, hasta 1945. Las partidas todavía se juegan con 3; las demás llegan en una actualización futura. Cada carta está anclada a un año real, y ninguna pasa del último año de su era.
| Era | Hasta | Cartas diseñadas |
|---|---|---|
| I · Edad del Bronce | 800 a. C. | 7 |
| II · Antigüedad clásica | 400 | 38 |
| III · Alta Edad Media | 1100 | 21 |
| IV · Baja Edad Media y Renacimiento | 1650 | 39 |
| V · Edad Moderna y revoluciones | 1815 | 15 |
| VI · Industria y guerras mundiales | 1945 | 15 |
Quién levanta qué
Solo estas estructuras ponen tropas en el mapa; el resto son civiles — población, defensas, minas. La cadencia sigue el reloj de la partida: la estructura levanta en los turnos múltiplos de su intervalo, no un número fijo de turnos después de colocarla. El tope es por estructura de 1★ y se suma: dos estructuras que levantan la misma tropa comparten un tope que es la suma de ambas, y cada estrella triplica la parte de una estructura. Una estructura fusionada conserva todas las copias que entraron en ella, levanta una tropa por estrella y nace donde colocaste la copia más reciente, si cabe.
| Estructuras | Era | Levanta | Cadencia | Tope por estructura 1★ |
|---|---|---|---|---|
| Hoplitas | 1 | Infantería | cada turno | 3 |
| Pretorianos | 1 | Milicia | cada 2 turnos | 4 |
| Ballesteros Qin | 1 | Arquero | cada 2 turnos | 2 |
| Patio de carros | 1 | Carro de guerra | cada 2 turnos | 2 |
| Legión | 1 | Milicia | cada 3 turnos | 2 |
| Arqueros cretenses | 1 | Arquero | cada 3 turnos | 2 |
| Arqueros a caballo Xiongnu | 1 | Arquero a caballo | cada 3 turnos | 2 |
| Tumen | 2 | Caballería | cada turno | 3 |
| Arqueros a caballo | 2 | Arqueros a caballo | cada 2 turnos | 4 |
| Puesto medjay | 2 | Infantería | cada 2 turnos | 2 |
| Establo | 2 | Caballería | cada 2 turnos | 3 |
| Ingenieros de asedio | 2 | Catapulta | cada 3 turnos | 1 |
| Fundición de cañones | 3 | Cañón | cada 3 turnos | 1 |
| Cohetes nido de avispas | 3 | Flechas de fuego | cada 3 turnos | 1 |
| Keshig | 3 | Guardia keshig | cada 4 turnos | 1 |
| Catafractos | 3 | Catafracto | cada 4 turnos | 1 |
Civilizaciones
Cada carta pertenece además a una civilización; las escaleras y sus bonos están en Cómo jugar.
- Griegos — Fundición de cañones, Muros Largos, Fuego griego, Hoplitas, Arqueros cretenses
- Romanos — Legión, Catafractos, Pretorianos, Murallas de Teodosio, Vía Apia
- Mongoles — Ingenieros de asedio, Campamento de yurtas, Keshig, Arqueros a caballo, Tumen, Yam, Arqueros a caballo Xiongnu
- Song — Cohetes nido de avispas, Gran Muralla, Casa, Ballesteros Qin
- Egipcios — Pirámide, Granero, Templo de Amón, Puesto medjay, Patio de carros, Al-Azhar
Leído de las reglas del motor al compilar — esta página cambia con cada versión.